9 resultados para Jogos de Vídeo

em Universidade Federal do Pará


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BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.

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Nos últimos de 20 anos, economia e tecnologia evoluíram em muitas direções e em novas áreas. Muitas dessas evoluções criaram oportunidades que estão sendo consideradas na concepção de futuras redes de comunicação. Estas novas possibilidades estão relacionadas à, sobretudo, utilização da internet para o acesso à serviços e englobam: mobilidade; tecnologias de baixo custo; crescimento e empregos (pela Internet participa-se de cada processo de negócios e produção); serviços; educação (oportunidade para as pessoas crescerem e se desenvolverem); entretenimento (mundos virtuais para o lazer, compras e jogos); volume de tráfego maior (texto, voz, imagens, vídeo). Como uma consequência, a Internet se tornou, semelhante a eletricidade ou água, um bem público. Com quase 2 bilhões de usuários (aproximadamente 28% da população mundial), a Internet está se tornando, cada vez mais, uma infraestrutura difusivo oferecendo em qualquer lugar, a qualquer momento conectividade e serviços. Este mundo da Internet atual é o resultado de sucessivas alterações que aconteceram desde o seu surgimento e que tornaram a infraestrutura de comunicação de importância crítica. Em termos de tecnologias de comunicação, os sistemas móveis sem fio têm um lugar especial devido a sua difusão excepcional na última década e que, junto com a Internet, tem permitido o aparecimento de dispositivos inteligentes, a introdução de novos serviços inovadores e exigindo, para tanto, um ambiente que suporte a inovação e criatividade. Porém, os vários padrões de redes para suporte, principalmente, ao acesso de última milha são desvantagens na perspectiva do usuário, pois este tem de se habilitar nessas redes (contratar os serviços) e, não raro, ter terminais específicos para o acesso. A idéia de um padrão único para estas redes não obteve resultados satisfatórios e uma solução aponta para a integração dessas redes para prover acesso único e transparente ao usuário. Esse trabalho, portanto, apresenta uma solução embarcada para integrar padrões de comunicações sem fio heterogênea do tipo IEEE 802.15.4 ZigBee, IEEE 802.20 GSM/GPRS e IEEE 802.2 Wi-Fi. Essa heterogeneidade de tecnologias sem fio permite a um usuário em movimento, através de seu terminal local ou remoto, acessar aplicativos e serviços de forma transparente. A avaliação de desempenho da solução foi realizada utilizando-se dois tipos de serviços: domótica e telemedicina. Os resultados indicaram que a solução proposta consegue integrar e prover os serviços com segurança e confiabilidade.

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O trabalho investiga as práticas discursivas de docentes da escola básica e do ensino superior que exercem a prática docente e a prática de mestre de RPG, jogo/atividade de narração de histórias de forma oral e coletiva onde os sujeitos são, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A investigação é mobilizada pelas seguintes questões propulsoras: A) Quais práticas discursivas são produzidas por esses sujeitos sobre a docência e ao mestrar RPG? B) Quais as aproximações e refratações entre essas práticas discursivas? De que modos essas práticas participam de processos de subjetivação desses sujeitos, isto é de sua constituição enquanto docentes e mestres de RPG? O estudo desenvolve-se a partir da abordagem pós-estruturalista optando metodologicamente pela análise foucaultiana do discurso das narrativas docentes. O texto apresenta a investigação de produção de narrativas como metodologia, as discussões teóricas sobre subjetivação de Foucault e sobre pós-estruturalismo, as características do jogo e os discursos dos sujeitos acompanhados de análise. Os resultados da investigação apontam para a constituição dos sujeitos e diversas aproximações nas práticas e profundas refratações.

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Este trabalho apresenta a implementação em software da codificação de canal utilizada no padrão ADSL. A teoria da codificação de canal e descrita, bem como a codificação de canal implementada no Software Modem ADSL utilizando o ambiente de desenvolvimento Ptolemy II. A implementação de um modelo de ruído impulsivo também é apresentada. Para garantir que a implementação obedeça o padrão do ADSL, testes utilizando o analisador de sistemas DSL TraceSpan são descritos. O trabalho apresenta ainda um exemplo de aplicação do Software Modem ADSL, caracterizado por um estudo de caso sobre os efeitos do ruído impulsivo na transmissão de vídeo, analisando o impacto de alguns parâmetros da codificação de canal na correção dos erros.

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Redes em Malha sem Fio ( do inglês Wireless Mesh Networks - WMNs) são previstas serem uma das mais importantes tecnologias sem fio no que se refere ao fornecimento do acesso de última milha em redes multimídia futuras. Elas vão permitir que milhares de usuários fixos e móveis acessem, produzam e compartilhem conteúdo multimídia de forma onipresente. Neste contexto, vídeo 3D está previsto atrair mais e mais o mercado multimídia com a perspectiva de reforçar as aplicações (vídeos de vigilância, controle demissões críticas, entretenimento, etc). No entanto, o desafio de lidar com a largura de banda optante, escassez de recursos e taxas de erros variantes com o tempo destas redes, ilustra a necessidade da transmissão de vídeos 3D mais resistentes a erros. Dessa forma, alternativas como abordagens de Correção Antecipada de Erros (FEC) se tornam necessárias para fornecer a distribuição de aplicações de vídeo para usuários sem fio com garantia de melhor qualidade de serviço (QoS) e Qualidade de Experiência (QoE). Esta dissertação apresenta um mecanismo baseado em FEC com Proteção Desigual de Erros (UEP) para melhorar a transmissão de vídeo 3D em WMNs, aumentando a satisfação do usuário e permitindo uma melhoria do uso dos recursos sem fio. Os benefícios e impactos do mecanismo proposto serão demonstrados usando simulação e a avaliação será realizada através de métricas de QoE objetivas e subjetivas.

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Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de identificar e analisar as relações entre as linguagens da Matemática e da Informática no contexto da sala de aula, a partir da inserção das tecnologias informáticas na aprendizagem da Função Quadrática. Nesse sentido, os conceitos que envolvem a forma algébrica e forma gráfica desta função, foram observados pelos alunos ao explorar aspectos dinâmicos na interface do Geogebra. A fundamentação teórica da pesquisa, foi subsidiada pelas ideias de Pierre Lévy sobre as tecnologias da inteligência na disseminação da informação e do conhecimento, bem como pelas contribuições filosóficas de Ludwig Wittgenstein acerca do jogo de linguagem. A metodologia da pesquisa possui caráter qualitativo definido a partir de critérios específicos acerca do objeto de estudo e dos sujeitos investigados. As informações foram obtidas por meio de questões específicas aplicadas em dois momentos, a saber: antes e após a realização de um minicurso sobre o GeoGebra. As análises das questões revelaram que os aspectos visuais e os movimentos no uso do computador, estabelecem relações entre as formas algébricas e gráficas da função quadrática. Assim, eles puderam perceber que os coeficientes numéricos modificam a parábola e isso dá sentido aos conceitos estudados. O uso do GeoGebra possibilita outras formas de aprendizagem evidenciadas entre o Jogo de Linguagem da Matemática e o Jogo de Linguagem da Informática no âmbito da Educação Matemática.

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Esta dissertação buscou mostrar a influência das experiências políticas dos literatos modernistas entre 1930 e 1945 nas obras de arte que eles criaram, assim como a influência recíproca do movimento modernista como um todo na atuação política dos intelectuais paraenses, na criação de um sentimento de grupo, na luta por justiça social e por liberdade. Quem nos conduz a este objetivo são dois dos maiores literatos do modernismo paraense, extremamente engajados em movimentos sociais: Bruno de Menezes e Dalcídio Jurandir. Nas obras de ambos encontramos relatos e sinais da luta pela sobrevivência cotidiana, a preocupação com o bem-estar social, o engajamento em partidos políticos de esquerda, em movimentos contra a ordem social estabelecida e os conflitos e traumas gerados por essas experiências.

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Esse estudo foi realizado com o objetivo de contribuir com a avaliação dos efeitos de uma intervenção comportamental direcionada a pais/responsáveis de crianças com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade-TDAH, investigando os efeitos desse modelo de treino parental em duas condições, setting terapêutico (Condição 1) e ambiente domiciliar (Condição 2), sobre a ocorrência de comportamentos de hiperatividade versus autocontrole. Os participantes foram pais de quatro crianças, na faixa etária entre cinco e nove anos. Utilizaram-se como instrumentos: Termo de Consentimento Livre e Esclarecido-TCLE, Inventário de Estilos Parentais-IEP, Lista de Verificação Comportamental para Crianças e Adolescentes-CBCL/TRF, Escala do TDAH versão para professor, Roteiro de Entrevista Inicial, Roteiro de Entrevista de Avaliação, Roteiro de Entrevista Final, Critério de Classificação Econômica Brasil-CCEB. O procedimento de pesquisa consistiu em: (a) contato com neuropediatra; (b) triagem e convite aos participantes; (c) distribuição de dois participantes para cada condição de intervenção; (d) avaliação inicial, incluindo entrevista com os responsáveis, aplicações do TCLE, IEP e CBCL; (e) visita à escola e aplicações do TCLE, da Escala do TDAH e do TRF, versões para professor; (f) realização de cinco sessões de intervenção, gravadas em áudio e vídeo, duas de linha de base, uma de habituação às regras e duas de manutenção das regras e instalação de comportamento de auto-observação, que envolveram situações de interação em jogos de regras, com participação da terapeuta-pesquisadora, da mãe e da criança; (g) realização de entrevista de avaliação da primeira fase; (h) reversão de contextos para os participantes e (i) avaliação final, realizada por meio de entrevista com os responsáveis e re-aplicação dos instrumentais padronizados com pais e professores, utilizados anteriormente, mais o CCEB. Os dados obtidos por meio dos instrumentos padronizados receberam o tratamento indicado nos manuais. Dois sistemas de categorias de análise do comportamento foram utilizados, um para descrever os comportamentos das mães e outro para comportamentos observados nas crianças. Os principais resultados sugerem que as crianças em ambiente de consultório tiveram maior ocorrência de emissão de comportamentos de autocontrole do que as em ambiente de domicílio, as quais, por sua vez, tiveram prevalência de comportamentos de hiperatividade/impulsividade. Do mesmo modo, as mães em ambiente de consultório obtiveram maiores escores em práticas educativas positivas e menos em negativas, comparadas às mães do grupo de domicílio. Houve aumento de práticas educativas positivas para a maioria das mães. Discute-se o contexto de consultório enquanto um ambiente eficaz de intervenção, embora se reconheça que as dificuldades de controle de comportamentos inadequados são maiores para os pais em ambiente domiciliar, por isso, intervenções em ambiente natural devem ser consideradas no processo terapêutico. Por outro lado, o treino parental demonstrou ser efetivo na aquisição, fortalecimento e manutenção de práticas educativas positivas em todas as mães, o que pode influenciar beneficamente os comportamentos das crianças com TDAH.

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Este trabalho apresenta um estudo sobre transmissões de vídeo em sistemas sem fio. O objetivo da metodologia aplicada é comprovar a existência de uma relação direta entre a BER e a perda de qualidade (Perda de PSNR) nas transmissões de vídeo em sistemas OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing). Os resultados foram obtidos a partir de simulações, desenvolvidas no ambiente computacional Matlab®, e, aferições em cenários reais, realizadas no campus universitário e dentro do laboratório de estudos, em ambiente controlado. A partir da comparação entre dados simulados e aferidos, foi comprovada a relação entre BER e Perda de PSNR, resultando na formulação de um modelo empírico Cross-Layer com característica exponencial. A modelagem obteve erro RMS e desvio padrão próximos de 1,65 dB quando comparada com as simulações. Além disso, sua validação foi realizada a partir dos dados obtidos de cenários reais, que não foram usados para ajustar os parâmetros da equação obtida. O modelo obtido não necessita da especificação do tipo de canal ou codificação utilizada no FEC (Forward Error Correction), possibilitando uma futura integração com softwares de planejamento de redes, em versões comerciais ou open-sources.