8 resultados para Jogos de computador
em Universidade Federal do Pará
Resumo:
Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de identificar e analisar as relaes entre as linguagens da Matemtica e da Informtica no contexto da sala de aula, a partir da insero das tecnologias informticas na aprendizagem da Funo Quadrtica. Nesse sentido, os conceitos que envolvem a forma algbrica e forma grfica desta funo, foram observados pelos alunos ao explorar aspectos dinmicos na interface do Geogebra. A fundamentao terica da pesquisa, foi subsidiada pelas ideias de Pierre Lvy sobre as tecnologias da inteligncia na disseminao da informao e do conhecimento, bem como pelas contribuies filosficas de Ludwig Wittgenstein acerca do jogo de linguagem. A metodologia da pesquisa possui carter qualitativo definido a partir de critrios especficos acerca do objeto de estudo e dos sujeitos investigados. As informaes foram obtidas por meio de questes especficas aplicadas em dois momentos, a saber: antes e aps a realizao de um minicurso sobre o GeoGebra. As anlises das questes revelaram que os aspectos visuais e os movimentos no uso do computador, estabelecem relaes entre as formas algbricas e grficas da funo quadrtica. Assim, eles puderam perceber que os coeficientes numricos modificam a parbola e isso d sentido aos conceitos estudados. O uso do GeoGebra possibilita outras formas de aprendizagem evidenciadas entre o Jogo de Linguagem da Matemtica e o Jogo de Linguagem da Informtica no mbito da Educao Matemtica.
Resumo:
Este empreendimento de pesquisa desenvolve uma anlise acerca de cultura e conhecimento, duas categorias basilares no campo dos Estudos Culturais, no intuito de investigar como estas so concebidas nos textos publicados no GT de Currculo (GT-12) da Associao Nacional de Ps-Graduao (ANPEd), no perodo de 2000 a 2006. De modo adjacente, analiso as nfases temticas identificadas no conjunto dos textos e as conjugaes temticas e metodolgicas realizadas pelos seus autores, de modo a obter um quadro analtico integral das categorias cultura e conhecimento tal como so abordadas. Como procedimentos metodolgicos, constam o estudo terico de Raymond Williams, Stuart Hall e Tomaz Tadeu da Silva, autores de referncia internacional e nacional do campo dos Estudos Culturais, e a anlise de dezesseis (16) textos, entre psteres e trabalhos completos, retirados do site da ANPEd www.anped.org.br no GT de Currculo, inseridos na perspectiva terica dos Estudos Culturais. A partir das anlises desenvolvidas, possvel afirmar que cultura e conhecimento so concebidos nestes textos como prticas de significao. Cultura no mera transmisso de tradies, valores, costumes e saberes de uma gerao outra, antes, a cultura da ordem dos sentidos e significados, isto , refere-se a maneiras de interpretar e conceber o mundo e constri-se a partir das relaes que homens e mulheres estabelecem entre si. Do mesmo modo, o conhecimento tambm construdo, produzido pela cultura, pelos sujeitos que fazem cultura. No neutro, nem esttico, porque o processo no qual criado est permeado por interesses particulares, disputas, questes de poder. Em geral, cultura e conhecimento so analisados em textos que discutem os currculos culturais, em especial a mdia, em suas mais diversas modalidades computador, jogos eletrnicos, programas de TV e revistas. As conjugaes tericas mais recorrentes envolvem autores tais como Tomaz Tadeu da Silva, terico mais acionado, Michael Foucault, Homi Bhabha, Stuart Hall e Jean-Claude Forquim, Gimeno Sacristn e Henry Giroux. As conjugaes metodolgicas mais utilizadas so as anlises do discurso e anlises documentais. Refletindo sobre as anlises que os textos desenvolvem sobre o currculo, percebo dois grandes eixos de compreenso. Um no qual o currculo concebido como teoria/prtica cultural, capaz de produzir sujeitos e subjetividades e outro no qual h diferenciao entre currculo terico ou oficial e currculo real; neste eixo, o currculo concebido como um documento oficial apartado das experincias cotidianas dos alunos. Observo, deste modo, duas vertentes tericas acentuarem-se dentro de um mesmo campo de pesquisa, a crtica e a ps-estruturalista, que convergem em alguns aspectos e divergem em outros, mas no que concerne s categorias cultura e conhecimento, parece haver um consenso no que se refere s relaes intrnsecas destas com os processos de significao, produo de identidades, subjetividades e de afirmao e produo de diferenas.
Resumo:
O presente trabalho mostra o resultado da pesquisa realizada em cinco instituies universitrias de formao de professores de Matemtica do Estado do Par. Apresentamos o sentimento de que formandos e formadores tm em relao ao uso do computador no ensino da Matemtica, relacionando-o com as teorias de Tikhomirov. So abordados, ainda, dois paradigmas: o Instrucionismo e o Construcionismo, onde o Instrucionismo deve ser substitudo pelo Construcionismo, no qual a nfase maior est na aprendizagem e na construo do prprio conhecimento do aluno. So ainda exibidas as falas dos sujeitos da pesquisa, devidamente analisadas e, ao final, h uma reflexo sobre o ensino da Matemtica e o emprego do computador, e como este se relaciona com frmulas, algoritmos e smbolos sem uma maior significao e que so to presentes na prtica docente dos formandos e formadores de Matemtica, com objetivo de mostrar que o ensino tradicional, por si s, no justifica a no utilizao do computador no processo ensino-aprendizagem de Matemtica.
Resumo:
BAIUKA um jogo educativo voltado para despertar a conscincia ecolgica baseado em lendas amaznicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligncias Mltiplas, voltado para a cultura amaznica, gerando automaticamente avaliaes sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autnomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos especficos oferecer um instrumento de motivao da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, alm de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodolgica teve como principal base de anlise a metodologia qualitativa e envolveu, alm de pesquisas documentais e bibliogrficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicao de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitao por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade ldica para as crianas. Infelizmente, tambm constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedaggicas ao poder dos jogos computacionais. Porm, no obstante essa triste constatao, a pesquisa aponta com esperana que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produo desta nova gerao de jogos didticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.
Resumo:
Nesta pesquisa investigamos de que forma a insero do uso do computador e do portflio no processo de Modelagem Matemtica, contribui para a aprendizagem de conhecimentos matemticos a partir das percepes de alunos do ensino mdio. Na busca de respostas a esta problemtica, traou-se como objetivo principal uma investigao insero do uso do computador no processo de Modelagem Matemtica, com auxilio do portflio para o aprendizado deste processo. A abordagem da pesquisa foi qualitativa. Levantamos um referencial terico focando em especial pesquisadores da rea de Modelagem Matemtica como: Biembengut e Hein (2007); Bassanezi (2006), Barbosa (2001, 2004, 2007); Borba e Penteado(2001); Ponte e Canavarro (1997) entre outros, e com alguns autores que abordam mais especificamente a insero de tecnologias na educao como: Valente (1993); Almeida (2000), Belloni (2005) entre outros. No entrelaamento das idias relacionaram-se os elementos (computador, Modelagem e portflio) para subsidiar um tratamento diferenciado do conhecimento matemtico em busca de minimizar, por exemplo, os baixos ndices no Sistema de Avaliao do Ensino Bsico (SAEB) dos alunos do ensino mdio do Estado do Par em Matemtica. Sendo assim, foi necessrio rever a forma atual de transposio do ensino dessa disciplina. O histrico da Modelagem descrito em algumas concepes, buscando pontos de aproximao com as novas tecnologias em especial o computador. A pesquisa de campo foi desenvolvida a partir do curso: Modelagem Matemtica: Aprendendo Matemtica com a utilizao do Computador. Na pesquisa de campo os instrumentos utilizados foram: o portflio e o questionrio. O uso do portflio na pesquisa foi inspirado a partir de uma idia em Biembengut e Hein (2007) que dizem haver a necessidade de se criar um relatrio no final do processo de Modelagem. No entanto verificou-se que o uso do portflio extrapola sua utilidade como coleta de dados, j que se constitui tambm como instrumento de organizao e constituio do processo de Modelagem da Matemtica. Para a anlise dos dados definiu-se categorias de anlises do tipo emergentes a partir de Fiorentini e Lorenzato (2007). A pesquisa de campo foi desenvolvida no Laboratrio de Informtica da Escola Estadual de Ensino Mdio Mrio Barbosa na rea correspondente a Regio metropolitana de Belm no Estado do Par, onde por meio da insero do uso computador neste processo, potencializou-se a aprendizagem dos conhecimentos matemticos pelos alunos do ensino mdio. Nas atividades desenvolvidas, percebeu-se que o ambiente gerado pelo processo de Modelagem dentro do laboratrio de informtica, permitiu-se trabalhar de forma coletiva e colaborativa, onde os resultados foram significativos, principalmente, articulado ao uso do computador. Nesta pesquisa mostraremos que a Modelagem e o portflio estabelecem uma relao de troca, possibilitando dessa forma a conduo do processo de Modelagem Matemtica de forma dinmica, facilitando o aprendizado do contedo matemtico.
Resumo:
O trabalho investiga as prticas discursivas de docentes da escola bsica e do ensino superior que exercem a prtica docente e a prtica de mestre de RPG, jogo/atividade de narrao de histrias de forma oral e coletiva onde os sujeitos so, ao mesmo tempo, autores e personagens das tramas. A investigao mobilizada pelas seguintes questes propulsoras: A) Quais prticas discursivas so produzidas por esses sujeitos sobre a docncia e ao mestrar RPG? B) Quais as aproximaes e refrataes entre essas prticas discursivas? De que modos essas prticas participam de processos de subjetivao desses sujeitos, isto de sua constituio enquanto docentes e mestres de RPG? O estudo desenvolve-se a partir da abordagem ps-estruturalista optando metodologicamente pela anlise foucaultiana do discurso das narrativas docentes. O texto apresenta a investigao de produo de narrativas como metodologia, as discusses tericas sobre subjetivao de Foucault e sobre ps-estruturalismo, as caractersticas do jogo e os discursos dos sujeitos acompanhados de anlise. Os resultados da investigao apontam para a constituio dos sujeitos e diversas aproximaes nas prticas e profundas refrataes.
Resumo:
Esta dissertao buscou mostrar a influncia das experincias polticas dos literatos modernistas entre 1930 e 1945 nas obras de arte que eles criaram, assim como a influncia recproca do movimento modernista como um todo na atuao poltica dos intelectuais paraenses, na criao de um sentimento de grupo, na luta por justia social e por liberdade. Quem nos conduz a este objetivo so dois dos maiores literatos do modernismo paraense, extremamente engajados em movimentos sociais: Bruno de Menezes e Dalcdio Jurandir. Nas obras de ambos encontramos relatos e sinais da luta pela sobrevivncia cotidiana, a preocupao com o bem-estar social, o engajamento em partidos polticos de esquerda, em movimentos contra a ordem social estabelecida e os conflitos e traumas gerados por essas experincias.
Resumo:
Os sites de comunidades tm atrado grande nmero de pessoas. Elas passam a se relacionar distncia, utilizando para isso recursos como envio de recados e mensagens e trocam informaes sobre si atravs da auto-descrio (perfil) e do uso de imagens, ambos abertos ao pblico. A experincia de possuir uma pgina pessoal neste tipo de ambiente e se relacionar com pessoas atravs dela se constitui o objeto desta pesquisa a qual foi realizada com base na metodologia qualitativa. Foram entrevistados 16 usurios da rede de relacionamentos UOL K, pertencente ao UOL (Universo OnLine), considerado o principal portal de contedo e provedor pago de acesso Internet do Brasil. A anlise dos resultados destacou os seguintes aspectos: o site possibilita tanto fazer novos contatos quanto manter contatos feitos anteriormente, h uma tendncia a fazer novos contatos, a lngua escrita utilizada tanto para se comunicar como para refletir acerca de si mesmo, o anonimato favorecido pela comunicao distncia e causa receio de se decepcionar com o outro, as experincias so vistas como reais mesmo ocorrendo num ambiente virtual, estar online pode ser prazeroso e no significa desprender-se do mundo offline, a afiliao s comunidades freqente e tem como base objetivos comuns, o uso da foto , graas aos recursos do site, um elo entre a comunicao sincrnica (bate-papo) e a comunicao assincrnica (UOL K), h uma nfase na sexualidade e, por fim, os usurios se vem na necessidade constante de rever e relativizar conceitos como prximo e distante, pblico e privado, estar ou no online. Conclui-se que, mesmo no tendo o hbito de marcar encontros face a face, os usurios so capazes de se relacionar virtualmente de forma genuna, trocar afetos, formar vnculos e manter uma vida online na qual o comunicar-se encontra seu sentido em si mesmo, podendo no haver outro objetivo a no ser o de estar em contato.