3 resultados para Atividade lúdica
em Universidade Federal do Pará
Resumo:
BAIUKA é um jogo educativo voltado para despertar a consciência ecológica baseado em lendas amazônicas. Este trabalho teve como objetivo central construir um jogo educativo infantil baseado nas Inteligências Múltiplas, voltado para a cultura amazônica, gerando automaticamente avaliações sobre o comportamento do jogador, a partir de agentes autônomos, auxiliando o professor em sala de aula. Teve como objetivos específicos oferecer um instrumento de motivação da aprendizagem a partir do uso de jogos educativos na web, além de desenvolver um modelo para avaliar jogos educacionais. A caminhada metodológica teve como principal base de análise a metodologia qualitativa e envolveu, além de pesquisas documentais e bibliográficas, a pesquisa de campo na Escola Ipiranga, com aplicação de um checklist a professores devidamente selecionados, assim como especialistas que, de alguma forma, atuam nessa realidade. Os resultados da pesquisa indicam a boa aceitação por parte dos professores de proporcionar momentos de atividade lúdica para as crianças. Infelizmente, também constatamos a dificuldade em se criar um jogo educacional que seja interessante ao jovem, aliando metodologias pedagógicas ao poder dos jogos computacionais. Porém, não obstante essa triste constatação, a pesquisa aponta com esperança que os jogos computadorizados possam ser considerados o estado da arte para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem motivadores. A produção desta nova geração de jogos didáticos requer times interdisciplinares, criativos e capazes de trabalharem cooperativamente.
Resumo:
Estudos sobre autocontrole têm indicado dois procedimentos como eficazes para aumentar a emissão de respostas autocontroladas: a progressão do atraso do reforço e/ou o uso de atividades distrativas durante o atraso. Este estudo avaliou o efeito de dois tipos de atividades distrativas (lúdica e intelectual) associadas à progressão do atraso do reforço sobre o responder autocontrolado de crianças e a possível manutenção de respostas autocontroladas alcançadas nos treinos, em sessões posteriores com atraso para a troca de até 3 dias. Nove participantes de 5 a 7 anos foram expostos a uma situação de escolha entre dois estímulos apresentados na tela de um computador para obter fichas que posteriormente eram trocadas por itens. Escolhas impulsivas produziam 1 ficha (magnitude baixa) e escolhas autocontroladas produziam 3 fichas (magnitude alta). Havia 6 condições experimentais: (a) Linha de Base Magnitude: magnitude alta/0 s e magnitude baixa/0 s; (b) Linha de Base Atraso: magnitude baixa/0 s e magnitude baixa/60 s; (c) Aumento Progressivo: a magnitude baixa foi apresentada junto ao menor atraso e a magnitude alta foi apresentada junto ao maior atraso, que aumentou 10 segundos em 7 fases (0 s a 60 s) – Grupo A; (d) Aumento Progressivo Combinado à Atividade Lúdica: mesmas fases da condição anterior, mas era possível realizar atividade de colorir durante o atraso – Grupo B; (e) Aumento Progressivo Combinado à Atividade Intelectual: mesmas fases, mas era possível realizar atividade de resolver problemas matemáticos durante o atraso – Grupo C; e (f) Atraso na Troca: reforços (fichas) de magnitude alta e baixa foram entregues após a sessão, mas os de magnitude alta só eram trocadas por itens após 1, 2 ou 3 dias. Os resultados não mostraram diferenças consistentes entre os resultados dos treinos (só progressão, progressão com atividade lúdica e progressão com atividade intelectual). Porém, os dados sugerem que treino utilizando atividade intelectual durante o atraso do reforço pode ser menos eficaz para manter as respostas autocontroladas em períodos de atraso de um a 3 dias para a troca das fichas. De um modo geral, a utilização de atrasos maiores parece ter favorecido, mais que atrasos menores, a sensibilidade a variáveis externas não controladas no experimento.
Resumo:
Este estudo tem como foco de investigação a prática pedagógica das professoras de Educação Infantil da Escola de Aplicação da UFPA. A pesquisa analisa como estão constituídos o tempo e o espaço das atividades lúdicas na educação infantil e que possibilidades a prática pedagógica das professoras oferece para a manifestação de situações lúdicas. Tendo como base da investigação o brincar como fenômeno social, realizaram-se incursões no campo da Sociologia, especificamente em Benjamin (2002) e Brougère (1995, 1998) que caracterizam o brincar como uma atividade essencial na formação cultural e social da criança e nas contribuições procedentes do campo da Psicologia Sócio-Histórica, principalmente nas obras de Vygotsky (1984), Leontiev (1978), Elkonin (1998) que compreendem o brincar como uma atividade/necessidade humana, considerando a situação lúdica como geradora potencial de desenvolvimento e principal atividade da criança. O estudo tem também como referência os trabalhos de Kishimoto (1990, 1993, 1994, 1997, 1998b, 2001), Friedmann (1990,1996), Oliveira (1992), Campos de Carvalho; Rubiano (1994), Wajskop (1995, 1996) e Faria (l999a, 1999b), os quais privilegiam a análise de questões relacionadas ao tempo e ao espaço na educação infantil na perspectiva da criança e a valorização da cultura lúdica na prática pedagógica. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, tem a abordagem sócio-histórica como orientadora da investigação e utiliza a observação direta, o questionário-inventário e o projeto pedagógico da educação infantil como instrumentos de recolha de dados. Tais fontes permitiram identificar a presença das atividades lúdicas no cotidiano da educação infantil desta instituição. Existem momentos na rotina reservados às brincadeiras, além de espaços e materiais destinados a este fim. Há uma compreensão quanto à organização de espaços que possam potencializar aspectos do imaginário, lúdico, artístico, criativo. Entretanto, tais dimensões possuem uma posição periférica na prática pedagógica das professoras, pois é dada prioridade às atividades consideradas mais escolares. A homogeneidade e a uniformidade compreender grande parte do formato e da dinâmica dos trabalhos ali realizados, constituindo-se em tempo e em espaço institucionalizado engessado pelo modelo escolar. É preciso repensar este modelo rígido de ensinar e aprender, de forma a colocar a criança com suas especificidades e singularidades como foco de toda e qualquer atividade, o que implica na compreensão da cultura lúdica como expressão social e cultural da criança e, como tal, não pode ocupar uma posição secundária e periférica na educação infantil, mas ser incluída como uma atividade privilegiada e um fator educativo por excelência.