7 resultados para student learning support

em Repositório Institucional UNESP - Universidade Estadual Paulista "Julio de Mesquita Filho"


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Due to the increased incidence of skin cancer, computational methods based on intelligent approaches have been developed to aid dermatologists in the diagnosis of skin lesions. This paper proposes a method to classify texture in images, since it is an important feature for the successfully identification of skin lesions. For this is defined a feature vector, with the fractal dimension of images through the box-counting method (BCM), which is used with a SVM to classify the texture of the lesions in to non-irregular or irregular. With the proposed solution, we could obtain an accuracy of 72.84%. © 2012 AISTI.

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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

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Data presented here is the result of an extension project developed by UNESP which aims to support children who complain about learning disabilities. These students with reading and writing problems were part on intervention sessions, individually and/or in small groups, in which different games and non-usual activities were implemented. These intervention sessions seek an improvement in the non-learning situation and, above all, a change in the relationship that the children have established with these school subjects. So far, the main results indicate a development in the mentioned areas and a significant improvement in the entire student learning condition, which were verified during the intervention sessions and by the teachers’ and parents’ reports, as well. We also present here reflections on the process of assessment and intervention and about the way these subjects are dealt at school, and the meaning of not learning how to read and how to write for a child.

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Pós-graduação em Psicologia - FCLAS

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Pós-graduação em Psicologia do Desenvolvimento e Aprendizagem - FC

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Learning to program or master a programming language is not an easy task, and the base of process should by study Logic Programming, beginning to learning through the development of pseudocodes, algorithms and flowcharts, for, techniques that facilitate the construction and understanding of what you want to accomplish, to that is subsequently developed or elaborated a program. Reflecting on the learning of Logic Programming, this article presents information about software SCRATCH in relation to logic (pseudocodes), and how it provides support to the understanding of student learning in this course.