4 resultados para Modelos educativos
em Repositório Institucional UNESP - Universidade Estadual Paulista "Julio de Mesquita Filho"
História do ensino primário rural em São Paulo e Santa Catarina (1921-1952): uma abordagem comparada
Resumo:
Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR
História do ensino primário rural em São Paulo e Santa Catarina (1921-1952): uma abordagem comparada
Resumo:
O livro trata da história do ensino primário rural no Brasil no período de 1921 a 1952, caracterizado por uma significativa expansão do setor. Analisa especialmente o processo de construção das políticas educacionais para o segmento em âmbito nacional e suas repercussões nas reformas de ensino na esfera estadual, exemplificadas pelas de São Paulo e Santa Catarina. Mais do que distinguir o que era próprio e específico de cada uma das regiões estudadas, o trabalho visou também revelar a pluralidade de métodos e os efeitos diversos que as reformas provocaram na educação rural paulista e catarinense. A pesquisa apoiou-se principalmente em documentação. A análise de mensagens de governadores, relatórios, decretos, regulamentações de ensino, revistas de estatísticas, revista brasileira de estudos pedagógicos e obras de época permitiu comparar e relacionar os dados referentes às formas de organização e funcionamento do ensino primário rural, como duração dos cursos, período escolar, programas, métodos, modelos educativos e expansão do ensino. De acordo com a autora, a educação rural, que contrasta em muitos aspectos com a educação urbana, foi um elemento fundamental na expansão da escola pública no Brasil. Mas, segundo ela, estranhamente, é muito pouco estudada no país. De fato, das 5.948 pesquisas de doutorado em Educação abrigadas no banco de teses da Capes no período de 2000 a 2009, somente 165 apresentaram como tema a educação rural, o que equivale a 2,7% da produção. E apenas 1,1% abordava a questão do ponto de vista histórico
Resumo:
This paper proposes a model of educative content structuring for interactive digital television programs. Its intent was to provide references for collaborative production processes and content organization in learning networks associated with university and educative television broadcasting services. The model defines terms, actors, events, environments, as well as content categories, classes and attributes, indicating criteria for their synchronic or asynchronic association in a dynamic television schedule. The model is presented in both descriptive and visual formats, with the use of conceptual maps. The results indicate that interactive use of digital television in education requires systematic content models covering communitarian participation in both media production and distribution processes, in order to enhance learning instruments beyond vertical, hierarchical and centralized communication sustained by traditional broadcast channels.
Resumo:
With the deployment of Digital TV in Brazil, there is a need to foment the development and production of interactive audiovisual quality content, especially for programs that present educational messages from the entertainment concept - defined as Edutertainment. The objective of this study is to propose application of the gamification as a link of communication to encourage and modify user behavior, through a narrative that encourages intrinsic motivation for learning and entertainment in this media. This paper points out that there are few models of screenplays for applications production, particularly educational, with simultaneous interactive applications for television flow or complementary programming content offered. For this reason, a special attention is given to the screenplay, by virtue of inserting in its construction, the elements that make up the mechanics and dynamics of games. As a result, is shown the entry "Gamification-iDTV", which defines these two scenarios, as well as the development of a modeling methodology of a content and process, supported by conceptual maps, wireframes and roadmaps, substantiating the conception and elaboration of screenplay's prototype with elements of gamification for educational programs and its interaction applications.