87 resultados para Digital Virtual Space

em Repositório Institucional UNESP - Universidade Estadual Paulista "Julio de Mesquita Filho"


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Pós-graduação em Educação - FFC

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OBJETIVO: comparar medidas de tamanhos dentários, suas reprodutibilidades e a aplicação da equação de regressão de Tanaka e Johnston na predição do tamanho dos caninos e pré-molares em modelos de gesso e digital. MÉTODOS: trinta modelos de gesso foram escaneados para obtenção dos modelos digitais. As medidas do comprimento mesiodistal dos dentes foram obtidas com paquímetro digital nos modelos de gesso e nos modelos digitais utilizando o software O3d (Widialabs). A somatória do tamanho dos incisivos inferiores foi utilizada para obter os valores de predição do tamanho dos pré-molares e caninos utilizando equação de regressão, e esses valores foram comparados ao tamanho real dos dentes. Os dados foram analisados estatisticamente, aplicando-se aos resultados o teste de correlação de Pearson, a fórmula de Dahlberg, o teste t pareado e a análise de variância (p < 0,05). RESULTADOS: excelente concordância intraexaminador foi observada nas medidas realizadas em ambos os modelos. O erro aleatório não esteve presente nas medidas obtidas com paquímetro, e o erro sistemático foi mais frequente no modelo digital. A previsão de espaço obtida pela aplicação da equação de regressão foi maior que a somatória dos pré-molares e caninos presentes nos modelos de gesso e nos modelos digitais. CONCLUSÃO: apesar da boa reprodutibilidade das medidas realizadas em ambos os modelos, a maioria das medidas dos modelos digitais foram superiores às do modelos de gesso. O espaço previsto foi superestimado em ambos os modelos e significativamente maior nos modelos digitais.

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Virtual Studio” is a system developed for the creation of virtual sets, as well as any threedimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio. Through techniques such as chroma-key, computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV, reduce cost and meet 12.485/2011 law, the Brazilian “Law of Pay TV”, which has among its objectives “to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income, royalties, professionalism and strengthening of national culture” (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background, an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented. This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP, São Paulo State University in Bauru, State of São Paulo, Brazil.

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Virtual Studio is a system developed for the creation of virtual sets , as well as any three-dimensional virtual objects that can be digitally integrated to the scenes captured on a real television studio . Through techniques such as chroma-key , computer graphics , augmented reality and virtual reality is possible flexibility in producing content for digital TV , reduce cost and meet 12.485/2011 law , the Brazilian Law of Pay TV , which has among its objectives to increase the production and circulation of diverse and quality Brazilian audiovisual content, generating jobs, income , royalties, professionalism and strengthening of national culture (ANCINE , Brazilian Nacional Cinema Agency ). Based on this background , an overview of the benefits of using the technologies mentioned for the production of content for digital television is presented . This work involves the development of a system of Interactive Virtual Studio called ARSTUDIO per team of researchers from the Posgraduate Program in Digital Television: Information and Knowledge at UNESP , São Paulo State University in Bauru , State of São Paulo, Brazil .

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Pós-graduação em Comunicação - FAAC

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The question that leads this article is What is this virtual space in the on-line mathematics education process? We focus on the question of the real and virtual as issues taken as components of cyberspace. We investigate these notions in the history of philosophy, looking to Granger to find their meaning, to enable us to understand them and fit them into the sphere of Mathematics Education. This theoretical-philosophical article, then, claims that the virtuality of cyberspace is supported by the computer screen, built by the unification of the sciences (mathematics), technology and its applications. Software and the actions taken by Internet users update the capability of these programs in a variety of characteristics and possibilities such as space-time flow interconnections as well as during the mathematics education process.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O termo Artemídia Sequente expressa um processo artístico-científico realizado na interface Arte-Comunicação-Ciência, apresentado como Trabalho de Conclusão de Curso em Artes Visuais na modalidade Bacharelado. A primeira parte deste trabalho tem como objetivo identificar e evidenciar, na abordagem da pesquisa artístico-científica, algumas das consequências da vinda da linguagem do mangá para o Brasil na produção atual de histórias em quadrinhos, tanto as observadas no mercado editorial tradicional quanto na produção independente. A identificação é feita a partir de levantamento bibliográfico e iconográfico do tema Mangá no Brasil, de estudos de casos com análises de obras de ambas as vertentes de publicação e de contextualização da veiculação digital/virtual. Além disso, também relacionarei os quadrinhos analisados com a Internet para assim estudar seu vínculo com o público através do meio digital. Na segunda parte tenho como objetivo mostrar e especificar a Artemídia Sequente ao relatar o processo completo da produção de uma história em quadrinhos de minha autoria: Dragon Tales, uma consequencia do mangá na publicação de quadrinhos no Brasil. O presente trabalho está inserido na linha de pesquisa Processos e procedimentos artísticos do Departamento de Artes Plásticas do Instituto de Artes da UNESP e descreve: partindo das ideias iniciais, roteiro, concept arts, desenhos das páginas, line art e chegando até a finalização da revista com o fechamento dos arquivos para serem enviados a uma gráfica. A monografia inclui também, como apêndice, uma cópia impressa do primeiro capítulo da história que produzi em forma de revista. A metodologia utilizada foi a Cibernética Pedagógica Freinetiana, desenvolvida no Grupo de Pesquisa Artemídia e Videoclip, do qual é líder o orientador... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)

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The phenomenon of the World Wide Web, the Internet, has revolutionized the way we live in a contemporary relevance. The relationships among people have changed since the media also changed: the cyberspace has been established as an important vehicle of communication in which different languages, cultures and peoples coexist. Within the virtual space there are several fica possibilities for communication, interaction, fun, knowledge etc. Everything happens extremely quickly. An interesting example of that are blogs that, to survive virtuality, require constant updating. It has become interesting to notice the factor of personal expressiveness taking a new shape in the context of network, before being seen in elements such as diaries, poetry, artistic production or debate. The chances and, thus, the need to find people to interact and to share interests has taken a gigantic proportion, and, in this way, sources of audiovisual and reading activities are always in vogue, being shared every second. Blogging can be about different subjects, but what is perceived on all blogs is the strong trace of written text is always presented. Twitter has established itself as a microblogging network for the expression of dynamism, information sharing and interaction. Thus, it was interesting to approach the manner language is expressed in these microblogs thinking about the way that literary discourse is constructed when is seen, on quotations, in the context of this social network: Twitter. Being able to attest the great increase on the occurrences of quotes from different literary genres, it was useful to pay attention to this fact. In Brazil, Twitter has thousands of users, fans and readers, that rewrite and quote authors. The number of quotations is so abundant that it has popularized several Brazilian writers, such as: Clarice Lispector and Caio Fernando Abreu; authors that are frequetenly quoted. So, we made usage of semiotic studies of the French line. In...

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This work explores the flash mobs, which are flash mobilizations arranged by intent that involve a large number of people to do something together in a pre-arranged place. With the advent of 2.0 Internet, the sharing of information and the mobile virtual communication grown up and showed behavior of an individual person to meet for a common interest. Those affective relationships born in the social networks come to the urban space in a real-virtual space junction and the possibilities of that are unexplored yet. Studied by this work, the Y generation is the flash mob most popular public and uses those mobilizations to reinforce their fan identity and appreciation for a media product

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Pós-graduação em Artes - IA

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Pós-graduação em Comunicação - FAAC

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC