29 resultados para Curso virtual
em Repositório Institucional UNESP - Universidade Estadual Paulista "Julio de Mesquita Filho"
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Desenvolvimento Humano e Tecnologias - IBRC
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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC
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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Pós-graduação em Educação - FCT
Resumo:
Pós-graduação em Ciência da Computação - IBILCE
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Educação - FFC
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This research aims to investigate the possible causes for the dropout of participants under instruction in distance courses. Data gathered from the Specialization Course in Specialized Educational Support Services - SES, sponsored by the Department for Continuing Education, Literacy and Diversity of the Ministry of Education - SECAD / MEC - and the Open University of Brazil – OUB, will be analyzed. The objective of the course is to graduate teachers who work in classrooms equipped with multifunctional resources in regular schools to give specialized educational support for students with special educational needs marked by disabilities, global development disorders and high abilities/highly gifted students. In order to analyze dropout data in the first semester of the ongoing course, a sample of 1349 participants enrolled in the distance course was considered; 216 of these had their enrollment cancelled on request or because they stopped accessing the Virtual Learning Environment - VLE / Teleduc Platform showing no interest in the course. However, the information below aims to present and discuss only the tabulated data of the 98 participants who requested to have their enrollment officially cancelled by submitting the online dropout term. The findings showed the main reasons for dropping out were personal problems, lack of time to commit to an ongoing distance course, difficulty using ICT and the tools available in the VLE. The research also highlighted the importance of developing digital inclusion initiatives as well as on-site supporting poles as a way to soften the barriers of technological accessibility and the dropout rate in this kind of courses.
Resumo:
Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações, seguida por jogos de esportes, com 30%; porém, 23,5% respondeu não ter preferência quanto à categoria do game. Quanto à Classificação Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessária. Porém, 88% responderam não olhar a Classificação Indicativa do game antes de comprá-lo ou utilizá-lo, citando, dentre os principais fatores, não se importarem ou ofenderem com qualquer conteúdo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.
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This Final Course Work’s main subject comes from a study made on my previous Final Course Work titled “Artemídia Preferente: Fenômeno ‘Jogar&Ler’ nas Histórias em Quadrinhos Interativas (HQI) com os games do RPG”, and it is fed by the shortage of Electronical Comic publications, classes, courses and activities that could suit for educational purposes and experiences for a capable kind of audience to learn it and do it. Specific issues about Electronic Comic will be presented, based on Célestin Freinet’s Pedagogy, on some books about Methodology and on the Brazilian Curriculum Guidelines required for graduation. After that, a Lesson Plan will be developed for a 14 year-old-or-older kind of audience where they will be capable of making their own Electronic Comic, being it educational-themed or not. This study also cares about the participants’ influences on their lives to be completed. Furthermore, this work is inserted in the line of the research “Artistic Processes and Procedures” of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics, developed in the research group “Media Arts and Videoclip” leaded by the leading advisor for this Final Course Work. The result and discussion of artistic and scientific research were reported in monographs such as this that I present, with the following versions: PDF version for dissemination in the virtual repository of the Institute of Art’s Library; hardcover version for physical collection at the Institute of Art’s Library; the printed version for the board of examiners, and an appropriated template version for submission to the International Scientific Congress in the area of Arts.
Resumo:
A compreensão da realidade imaginária do cinema e sua ligação com a arquitetura e urbanismo, vão além de representações cenográficas meramente ilustrativas. Mais do que perceber a distinção entre real e imaginário, é necessário entender a relação entre essas duas dimensões, tanto do ponto de vista histórico, como daquele propositivo, do pensar e refletir sobre projeto da cidade contemporânea. Arrisca-se em pensar em uma unidade complexa complementar se tomarmos as tangências históricas e estéticas que permeiam essa relação. Através da análise do espaço apresentado pela indústria cinematográfica a partir dos anos ’80, é possível delinear algumas hipóteses de como se pode indagar sobre o projeto da cidade contemporânea, diante das grandes transformações porque passaram o espaço urbano, a identidade dos lugares, da memória, enfim da cidade através de imagens, tecnologia e dinâmicas de rede e geografias descontínuas. Essa condição pode ser notada, mais especificamente, a partir de três filmes, utilizados neste trabalho como suporte de reflexão: do caos e sobreposição de extratos de alta densidade de peter greenaway, típicos da cidade como palimpsesto da cidade contemporânea, do vazio perturbador de lars von trier na morte do espaço público anunciado por richard sennet, ao o espaço labiríntico de christopher nolan a partir das geografias descontinuas das cidades em redes. A imagem como fator inevitável na sociedade contemporânea enlaça, cada vez mais profundamente, a relação entre arquitetura e cinema juntamente com as técnicas construtivas, a tecnologia e as relações humanas que transformam a forma de habitar as grandes metrópoles
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