3 resultados para Contabilidade e Controlo de Gestão

em Repositório Institucional UNESP - Universidade Estadual Paulista "Julio de Mesquita Filho"


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Para a realização deste estudo, observou-se duas realidades no cotidiano das empresas e na literatura específica das áreas de Administração, Economia e Contabilidade: 1. a competitividade estabelecida entre as empresas com a globalização dos mercados, a formação de blocos econômicos e a postura mais liberalizante das principais economias mundiais; 2. as informações contábeis geradas com a metodologia da Contabilidade tradicional não atendem satisfatoriamente aos gestores das empresas que, procurando adaptar-se à realidade de mercado extremamente competitivo, assumiram um novo paradigma de produção. Diante destes fatos, verifica-se, como premissa básica do estudo, que as empresas, ao adotarem em suas estratégias de negócios um posicionamento identificado com um novo paradigma de produção, necessitam de uma estruturação no Processo de Gestão compatível com esta opção. Com este enfoque, delineam-se, primeiramente, os conceitos do Modelo de Gestão Econômica - GECON, como uma proposta de suprir as necessidades de informações econômicas dos gestores, no processo decisório de suas áreas de responsabilidade. em seguida, discorre-se sobre a área de Produção, com características de uma unidade de negócio. A partir desta abordagem, é desenvolvido o Modelo GECON aplicado à área de Produção, que trata esta área como uma unidade administrativa independente, objetivando otimizar o seu resultado econômico com eficácia, para melhor contribuir para o resultado global da empresa e assegurar sua continuidade.

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Pós-graduação em Ciência da Informação - FFC

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This article aims to discuss the use of business games for educational purposes taking into account evidence about the difficulty in managing financial resources. The use of business games is justified because the young generation tha are coming to the education system have grown up using business games, allowing a more motivating learning environment and stimulating investment and on how the concept to provide learning. Instead of pushing content well defined and wel-formatted for the student, promotes the use of games promote at the same time, a chalenge whose solution entails learning effort. Thus, the use of games affect educators, students and aducational institutions, requiring them new attitudes and patterns of thought about schooling. The elaboration of this article was based on experiences gained with the development and use of games for educational purposes, specifically the game "Mercado Virtual". Several articles have been published on research with indergraduates and postgraduate courses in business administration and engineering field. They have shown that the evaluation of the player, based on their decisions during the game, to detect specific aspects of learning. This exploratory research is based on data obteained in various experiments with the game Mercado Virtual.