200 resultados para Museus virtuais
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Pós-graduação em Aquicultura - FCAV
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Pós-graduação em Artes - IA
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Design - FAAC
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Pós-graduação em Ciência e Tecnologia de Materiais - FC
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Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Engenharia Elétrica - FEIS
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Pós-graduação em Educação - FFC
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Introduction: With the invention of the Internet and the Collaborative Web, libraries had to rethink the way to offer their services. Thus, the U.S. libraries began a search for technological innovations in an effort to bring the library to the user through features that patrons commonly use. The Virtual Reference Service (VRS) through chat and reference services via videoconferencing are features that derived from this search. Objective: This article aims to outline the implementation process of Virtual Reference Services (SRV) libraries in American universities, particularly those for chat, as well as presenting the successful Brazilian experience. This paper also discusses factors to be considered for implementing virtual reference service via chat for libraries wishing to offer the service. Methodology: The research methodology is based on a theoretical search on international and national literature on the subject. The methodology also includes participant observation. Results: In Brazil the implementation of SRV in some university libraries has occurred and according to these institutions, the SRV is a service that benefits the community and puts the library in line with the demands of information technology and communication. Conclusions: It is concluded that online SRV is appropriate to the reality of university libraries in Brazil, since the institutions that offer the service have positive results from their assessments and believe they are adding value to their library.
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This article reflects on the votive objects exhibited in the room of promises situated in the National Sanctuary of Nossa Senhora da Conceição Aparecida, located in the city named Aparecida (São Paulo, Brazil). At the sanctuary, there is an area to receive and exhibit votive offerings, which are donated as payment or to initiate a relationship of faith. This article’s aim is to understand how, from entering the room of promises, the votive object is selected and receives new directions, within the Sanctuary or outside it. Nonetheless, a small number are kept in this specific room dedicated to votive offerings. These objects become documents, social agents, because they reveal stabilization within associative relationships. With the help of readings from Information Science and other areas, and after carrying out ethnographic research over three years, this article shows how the materiality of information is indispensable for apprehending the relationship between society and information. Through contact with the votive offerings, the visitor establishes inferences, interpretations, which assist in comprehending the space, faith, and Nossa Senhora da Conceição Aparecida.
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Pós-graduação em Direito - FCHS
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Esse estudo, de natureza qualitativa, objetivou investigar as diferentes classificações dos jogos virtuais e os mais procurados pelos usuários. A pesquisa foi composta pela união de pesquisas bibliográficas e exploratórias, desenvolvida por intermédio de questionário semi-estruturado, aplicado a usuários de jogos virtuais on-line, participantes de fóruns on-line do Brasil. Os dados foram analisados descritivamente. Dos 17 indivíduos que responderam à pesquisa, 82% são do sexo masculino e 18%, do sexo feminino, com idades entre 21 e 27 anos. O lugar que em que mais acessam os jogos virtuais são suas casas, e a maior freqüência de acesso é de 7 dias por semana (29%), de 3 a 5 horas por dia (76%). O principal interesse pelos games acontece por esses serem uma forma de entretenimento. Dentre os jogos mais citados como seus favoritos estão Metal Gear Solid, Resident Evil, Farmville, Age of Empires e The Legend of Zelda. Quando perguntados o porquê de seu interesse por tal jogo, os participantes responderam que eles promovem socialização, diversão, contém gráficos (imagens e sons) e enredos interessantes, entre outros. A categoria de jogos favorita dos participantes é a de tiro (First Person Shooter), com 35% de citações, seguida por jogos de esportes, com 30%; porém, 23,5% respondeu não ter preferência quanto à categoria do game. Quanto à Classificação Indicativa, 65% dos participantes a consideram um fator importante, enquanto 35% consideram-na desnecessária. Porém, 88% responderam não olhar a Classificação Indicativa do game antes de comprá-lo ou utilizá-lo, citando, dentre os principais fatores, não se importarem ou ofenderem com qualquer conteúdo que o jogo possa apresentar e por serem maiores de idade.
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Atualmente as iniciativas em educação a distância vêm crescendo significativamente, contudo, acreditamos que esse crescimento não veio acompanhado de igual reflexão sobre as práticas dessa modalidade educacional, por isso, esse estudo busca ser uma iniciativa nesse sentido, pretende buscar quais as características necessárias (de interação, da atividade, da tecnologia, visuais etc.) para promover e manter uma comunidade online de aprendizagem. O foco nas comunidades online se deve ao fato de que elas possibilitam elevado grau de interação entre seus participantes, o que as torna desejáveis em cursos de educação a distância, uma vez que acreditamos que a aprendizagem ocorre na interação entre os sujeitos, alunos e professores, as mídias e o objeto de conhecimento. Baseamo-nos em princípios da metodologia qualitativa de pesquisa e nos utilizamos de procedimentos como a observação participante de um curso a distância, intitulado Tendências em Educação Matemática que foi oferecido no primeiro semestre desse ano pelo Grupo de Pesquisa em Informática, outras Mídias e Educação Matemática (GPIMEM), do departamento de Matemática da UNESP de Rio Claro. Realizamos também entrevista com alguns alunos do curso, como forma de tentar melhor compreender algumas questões, além de análise de alguns documentos gerados pelo mesmo, tais como o programa e a avaliação final proposta pela administração e respondida pelos alunos. Para este trabalho definimos algumas características necessárias para obter e manter uma comunidade online de aprendizagem de acordo com a bibliografia específica e buscamos verificar sua ocorrência no curso observado, como forma de buscar elaborar reflexões sobre elas e de contribuir para futuras iniciativas nesse sentido. Concluímos que grande parte dessas características foi encontrada no curso estudado e que os problemas tecnológicos... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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Esta pesquisa teve como objeto de estudo os modelos de corpos difundidos em programas televisivo-religiosos. Os recursos midiáticos têm sido cada vez mais explorados pelas religiões, formando verdadeiras comunidades virtuais de consolo. Constituem novos caminhos para a difusão de modelos específicos do viver religioso, de forte impacto para a construção de corporeidades. Trata-se, pois, de fenômeno complexo e diversificado de proselitismo religioso com conseqüências para normatização dos corpos, de grande interesse para a área da Educação Física. Optou-se por estudar este fenômeno no Movimento da Renovação Carismática Católica (RCC), por ser um exemplo expressivo do uso de recursos midiáticos da Igreja Católica. Os dados foram coletados através de fontes primárias e secundárias. Os resultados mostraram que esse movimento religioso difunde corporeidades que expressam seu projeto proselitista na sociedade brasileira, em diálogo com o mercado de bens religiosos brasileiro.