120 resultados para Multimidia interativa


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Pós-graduação em Geografia - IGCE

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Pós-graduação em Educação - FFC

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O texto apresenta a educação política sob a perspectiva da democracia e da cidadania, em que se destaca a utilização de meio de comunicação aberto: o formato da rede que se verifica na Internet. Refere-se ainda à possibilidade de aprofundamento do conceito de cidadania interativa e da incorporação da tecnologia à prática democrática, sobretudo a partir de 1996 com as eleições eletrônicas.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Música - IA

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O espaço pode ser entendido como uma mediação interativa entre as formas do ambiente construído, resultantes da transformação da natureza, e a vida social que as anima, cuja dinâmica de produção articula dialeticamente as dimensões do percebido, do concebido e do vivido. Assim, o processo de produção e os modos de apropriação do espaço metropolitano de Brasília são os focos de presente análise. Como a configuração espacial de Brasília, marcada pelas descontinuidades do tecido metropolitano e pelas grandes distâncias delas decorrentes, influencia no uso do espaço-tempo quotidiano por parte dos habitantes de sua periferia goiana e oferece possibilidades e/ou limites à realização do direito à cidade? Para responder a essa questão, a realidade da metrópole é discutida em dois aspectos principais: um primeiro, concernente à compreensão do espaço metropolitano como produto sócio-histórico, resultado da concepção dos elaboradores do projeto de construção de uma nova capital para o Brasil e da prática espacial - deles e daqueles que se apropriam desse espaço, também atuando em sua produção - que resultou naquilo que hoje conhecemos como Brasília e seu espaço metropolitano; e um segundo, atinente à passagem da análise do plano discursivo ao plenamente vivido, ou seja, a partir da demonstração, por meio de ideias, conceitos, informações e constatações, de qual espaço metropolitano se trata, busca-se adentrar esse espaço à escala do quotidiano a fim de tentar mostrar o espaço vivido: aquele do qual se apropriam os habitantes de uma periferia distante e supostamente menos integrada que são, na verdade, parte constituinte da metrópole.

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O livro trata da utilização da Televisão Digital na Educação, mais especificamente do uso do t-learning na Educação a Distância (EaD), discutindo as possibilidades de avanço e os limites estruturais da modalidade. Para o autor, o t-learning aplicado ao EaD poderia, se bem trabalhado, ensejar uma inclusão cidadã por meio de uma educação inovadora, com base em Tecnologias de Informação e Comunicação inclusive já disponíveis na sociedade brasileira. O principal foco de análise do trabalho são as alternativas criadas pela TV Digital interativa (TVDi), uma mídia inovadora capaz de canalizar diversas convergências - tecnológica, de processos e de conteúdos -, e com enorme potencial para dar suporte a ambientes colaborativos de ensino-aprendizagem, abrindo fronteiras para a real universalização da educação. Segundo o autor, o emprego da TVDi no EaD poderia provocar mudanças até na atitude em geral passiva do aluno-telespectador, dando lugar a um aluno interagente ou interator, apto a se apropriar da interatividade possível por meio do canal de retorno, e de se posicionar de forma ativa e crítica diante de uma grade de multiprogramação

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Pós-graduação em Televisão Digital: Informação e Conhecimento - FAAC

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Pós-graduação em Artes - IA

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Introduction: Innovation and its processes, especially in the field of technology, are a focus of Information Science as a science of Human, as they determine the establishment of new habits, relevant socio-cultural indicators to understanding the history of cultures. Objective: This article reflects on the problematic: whether and how Information and Communication Technologies have impacted the lives of digital natives, whether the average individual is prepared to conscientiously experience the technological environment, how the current system can prepare future generations of professionals, and how the adults who grew up in the twentieth century, in an analogue society can prepare young people for a twenty-first century digital reality, widely different from theirs. Methodology: This paper was based on Literature Review. Results: As the sophistication of technology advances, society has to continually review the way it appropriates information to adjust to these changes. Conclusions: As for relevance of the methodologies that lead to innovative disruptive actions in hybrid realities such as the Brazilian one, with niches of poverty and prosperity, it is believed that it is in poor countries or countries with significant social differences such as Brazil where the need for a change of socio technocultural paradigm and innovative action urge to take place.

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Introduction: This study is part of some activities developed in a school library in Marília - SP. Objective: To approach the voice pad use in historical narratives. Methodology: The book chosen by the storyteller for this experiment was “A Menina do Narizinho Arrebitado” written by Monteiro Lobato, the first Brazilian book to gain an interactive version for the pad device. Results: It was observe in that activity like a digital device excites children, being a new way to interaction with stories. With features enticing and easier to use, the tablets provide the reading levels of dynamism and interactivity so far unthinkable. Conclusions: With the results of this research, it is concluded that audiovisual resources allow interaction and dynamism, providing enthusiasm to the listeners; being a pleasurable and diverse action that enables the professional to use new tools to stimulate the taste to hear and share stories as well as to attend a school library.

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This artistic-scientific process aims to innovate the concept of Interactive Comics by adding them into the concept of RPG games and Single-Adventures. To make it properly done, there will be some issues about Interactivity, history of the Comic Strip and Mangas, and their techniques of use. Also, there will be other issues involving Electronic Comics and Interactive Comics, in addition to the concept of the RPG games and Single-Adventures, so that the reader of this paper could understand the practical result of every issue combined into one. The identification of these issues is made from a bibliographic and iconographic research, and it will also be displayed throughout the content. Some decisions will be thrown along this paper for the reader to decide and, therefore, understand the Interactivity process in a better way. The combined issues’ result will be presented in my interactive website, http://a3studios.com.br/iss/home (address not final) or http://amstarproductions.net (final address), where the readers will have to experience the “Play&Read” phenomenon. Furthermore, this work is inserted in the line of the research Artistic Processes and Procedures of the Department of Fine Arts from the Art Institute of UNESP, whose methodology used was the Freinet Educational Cybernetics, developed in the research group Media Arts and Videoclip leaded by the leading advisor for this Final Course Work. The result and discussion of artistic and scientific research were reported in monographs such as this that I present, with the following versions: PDF version for dissemination in the virtual repository of the Institute of Arts’ Library; hardcover version for physical collection at the Library of Institute of Arts; The Printed Version for the board of examiners; and an appropriated template version for submission to International Scientific Congress in the area of Arts.