147 resultados para Momento de jogo


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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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This paper brings notes regarding Wittgenstein’s philosophy of language and its presence in habermasian philosophy by means of the basic concept language game. The approach of language of the second Wittgenstein reaches a rather culturalist abstraction, which, however, disclaims him of the pretension of being a theoretical of language, but in Habermas, this approach is put with an intention: the systematization of the universal pragmatics, which he presents as a theory of language games.

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In this paper we present ongoing research in which we approach the regulatory role of language in role play in children aged six and seven. In research, we seek an understanding of the relationship between language, ownership and complexity of the children's game. The hypothesis guiding the research is that the dialogical relations between children and adults and among children, while playing, contribute to children's learning game. Procedures are being used interpretive ethnographic research that focuses on the human meaning of social relations, waged by the subjects in a particular historical context and its elucidation and exposition by one researcher. This approach allows closer studies of Vygotsky and Bakhtin scholars of language that emphasize the regulatory role of language in human relationships and value the dialogic exchange between researcher and researched; active subjects of the research process. The data were produced by means of observation and interview, in a field diary records, photographs and audio recordings. They are being screened in thematic groups and analyzed using interpretative narration. The participants were two teachers and two classes of the first year of an Elementary school (EMEF) School of Municipal Elementary School Crane, State of Sao Paulo, totaling 45 subjects. Bearing in mind the above assumptions, are presented and analyzed data that allow to anticipate some results.

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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR

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With the technology evolution for school proposals, became necessary the creation and modifica- tion of the pedagogical paradigms applied in the classroom. With this in mind, this monograph attempts to explain clearly and succinctly how to develop a complete game, following the precepts of appropriate pedagogy and software engineering steps, explaining the main entertainment devices and graphics suitable for the student’s intellectual development. Therefore, it is studied throughout this academic work, the complete process of development, making use of the development language ActionScript 3.0 , aided by some other technologies, show- ing that the use of technology articles in the classroom is possible and highly indicated

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With the advancement of the gaming industry in the market, became evident the need for trained professionals working in this area. This paper tries to study and report the process of creating a game for professional and aspirants game developers. For this reason, throughout this monograph will describe how was the process of creating a digital game developed by students at the Universidade Estadual Paulista-UNESP Bauru. The project tries to explore current mechanical created along with an emotional storyline

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Theoretical work that studies the alternate reality game, as well as their use for promotional purposes, to explore the convergence of media and encourage the participant to change between them. To do this analysis is plotted an overview of the concepts of transmedia storytelling and transmedia marketing to analyze a proposed game - Vivencie a Pandora - to promote a TV series - Nova Éden

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O presente estudo se propos a verificar as diversas formas de manifestação do Jogo Simbólico nas crianças durante as aulas de Educação Física no Ensino Infantil, as diferentes formas de abordagem e o desenvolvimento de atividades por parte dos professores durante esse processo. Por meio de entrevista com o uso de questionário semi-estruturado, investigou com os professores, quais as estratégias utilizadas para o desenvolvimento do Jogo Simbólico nas aulas, tanto de modo coletivo quanto individual e qual o papel do Jogo Simbólico no desenvolvimento dos alunos. Os dados foram analisados e interpretados frente ao referencial teórico levantado e pode concluir que os professores fazem uso do Jogo Simbólico em suas atividades, mas que na maioria das vezes não valorizam a manifestação do mesmo de forma individual.

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Introduction: The elderly population has increased, and the aging process is responsible for physical and metabolic changes in the body. For the elderly remain independent, with a better quality of life, preventing and treating diseases responsible for this increased of mortality should remain physically active. Objective: To investigate the influence of two types of exercise intervention on physical fitness and physical activity levels in older practitioners of Rio Claro-SP. Method: The study included 18 older adults with mean age 65.8 years (± 2.88) divided into two groups, Program in Physical Exercises Health Unit (PEFUS, n = 9) and Adapted Volleyball (n = 9). Classes of PEFUS were held twice a week lasting 60 min with strength, aerobic endurance, agility, coordination and balance exercises. Classes of Volleyball Adapted were performed 2 times per week lasting 120 minutes, divided into volleyball fundamental exercises and game. For evaluation of physical skills (strength, agility, coordination and flexibility), was performed the AAHPERD test battery. All participants were assessed at the baseline and after 3 months of interventions. The statistical analysis used was the repeated measures ANOVA, through the SPSS version 17.0 and significance level p <0.05. Result: After the interventions there was an increase of leisure time from 362.2 ± 214.9 min / week and 16.7 ± 28.3 min / week to 541.7 ± 137.2 and 44.4 ± 44.8 min / week to Adapted Volleyball and PEFUS, respectively. The variable coordination showed significant improvements after the interventions, decreasing from 12.1 ± 0.7 to 10.8 ± 0.5 sec for Volleyball Adapted and from 14.8 ± 0.9 to 12.1 ± 0, 9 sec for PEFUS (p <0.05). For the variable strength it was observed a group-moment interaction (p <0.05). Conclusion: The interventions showed positive results... (Complete abstract click electronic access below)

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O estresse psicológico é um importante fator que ocasiona uma queda no desempenho de atletas, independente do esporte. No Brasil o de maior visibilidade e mais assistido e comentado pela mídia é o futebol. Tendo em vista isso a pratica dessa modalidade em alto nível pode gerar certo estresse, no entanto a situações específicas durante o jogo que podem aumenta-lo ainda mais, dentre elas temos o pênalti considerado a melhor oportunidade de marcar o gol e a mais fácil, exatamente por isso essa situação não admite falhas. Apesar de já ser uma situação que causa alto nível de ansiedade, existem alguns fatores que podem influenciar mais ainda negativamente o cobrador, portando o presente estudo tem como objetivo primeiramente de encontrar o fator que causa maior influencia negativa nos atletas e posteriormente comparar com as cobranças de pênalti do Campeonato Brasileiro de Futebol de 2010 (CBF) nessa situação com as demais. Os dados obtidos a partir da aplicação de um inventário demostraram que o fator que mais influencia negativamente jogadores de futebol durante cobranças de pênalti são situações de final de jogo, assim o objetivo do presente estudo é de comparar as cobranças de pênaltis do Campeonato Brasileiro de Futebol de 2010, em situações de final de jogo com as demais. Os resultados obtidos mostraram uma queda de 4% nos escores em situações de final de jogo comparados com as demais

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É sabido que o movimento humano é mais do que simples deslocamento do corpo no espaço. Ao movimentarem-se, os alunos expressam sentimentos, emoções e pensamentos, ampliando as possibilidades do uso significativo de gestos e posturas corporais. A vergonha é tida como um sentimento (desde que se tenha sua percepção) de desconforto, podendo comprometer o relacionamento do indivíduo socialmente e seu equilíbrio interior. Trata-se de uma emoção de auto-avaliação, um sentimento de insegurança, provocado pelo medo do ridículo. Esse processo se instala a partir do momento que somos observados, julgados e sofremos comparações pelos nossos pares, ou por nós mesmos. Os sentimentos de medo, ansiedade e vergonha se associam. Dentre as situações de medo, relacionadas à exposição, o medo de fracassar em um jogo; medo do vexame, por exemplo, leva o indivíduo a duvidar de suas capacidades, interferindo negativamente em sua atuação. Durante as aulas de Educação Física na escola, os alunos se sentem livres para se expressarem demonstrando suas emoções mais facilmente, construindo suas personalidades e manifestando suas individualidades, que muitas vezes, em outros departamentos da escola são reprimidas. Desta forma, este estudo analisou as alterações nos estados emocionais dos alunos, com idade entre 16 e 18 anos, durante as atividades desenvolvidas nas aulas de Educação Física Escolar; bem como verificou a existência e quais as principais causas das emoções “medo e vergonha” e por fim avaliou se essas emoções podem interferir na participação dosalunos nas aulas. Os participantes constituíram-se de 40 alunos, sendo que 20 alunos do sexo feminino e 20 alunos do sexo masculino, com idade entre 16 e 18 anos. Todos os participantes eram estudantes de duas turmas do 3º ano do Ensino Médio de uma escola estadual de Rio Claro. Os dados coletados... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)