63 resultados para Educação visual


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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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This study examines the hippotherapy related to school inclusion. Inclusive education, given the diversity of human kind, seeks to understand and meet the educational needs of all students. Visual impairment is defined as a reduction or complete loss of ability to see with the better eye and after the best possible optical correction, and may be perceived by the focus when the individual educational needs of Braille for their learning. Hippotherapy is a therapeutic and educational method that uses the horse in an interdisciplinary approach in health, education and riding, searching for the biopsychosocial development of people with disabilities and/or special needs. The general objectives were: to follow a Hippotherapy program applied to a student with visual disabilities included in regular education from the practice sessions of hippotherapy and the student's school routine, and specific: to verify changes to a student with visual impairment during their participation in an equine therapy program, to check the commitment, involvement and interest in school activities the student practicing hippotherapy inserted into the regular school system. The methodology was a qualitative research, in the form of case study. The instruments of data collection were interviews, video recordings, photographs, school information and the subject of systematic observations of the sessions of hippotherapy. Interviews were conducted at three different times during the course of the program. First we used a strategy for succeeding in increasing the involvement of practicing with the school. Later, another strategy was established, consisting of the effective presence of the researcher in the school to carry out activities on the hippotherapy within the school environment. The analysis of the first interview showed no changes in school interest, however, occurred in the family environment. In analyzing the results of the second interview was seen as a...

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...