192 resultados para Jogos e Brinquedos
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This work investigates the reasons that take teachers to use or not use manipulative materials in mathematics education as well as the knowledge that teachers of Basic Education schools of the city of Guaratingueta have about such resources. The experience in the classroom, while participating in projects, showed that these resources are important allies in knowledge production. However, we noticed that they are not often present in the teachers teaching practice. This leads us to investigate the relevance of such education resources from authors like Grando (2000) and Macedo (2012) and try to see the idea that math teachers have about their use. For this research we developed a questionnaire and we headed teachers to obtain data. Assuming a posture qualitative with phenomenological approach, organized researched data and interpreted following the procedures described by Bicudo (2011) and Machado (1994). We built three categories or regions of generality that lead us to consider that, for our research subjects, the use of manipulative materials is significant as Didactic Resources and Learning Aid, however, used from a Naïve Knowledge that does not involve reflection on practice or relies on theoretical concepts
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Due to the growing practice of recreational activities among enterprises, it became evident an increase in the possibilities of interdisciplinary action of Physical Education teachers as well as in the areas alike. However, just a few academic papers try to understand the relation involving recreational activities in the context of business companies, what motivated the attention of this study, which aims to investigate whether the games played in business trainings may somehow contribute for a better comprehension and development of actions between employees and employers and also, to analyze the acceptability of this resource in lectures or formal events, which are usual in trainings. This study – which has a qualitative approach – was developed and based on the union of both bibliographic and exploratory researches. Data were collected through a questionnaire with open and direct questions that was applied to an intentional sample of twenty-five employees from a company in the countryside of São Paulo. Those data were analyzed in a descriptive way, through Thematic Content Analysis Technique and they showed that the relationship among employees has improved, whereas the relationship between employers and employees hasn’t improved that much and that the training which was given with dynamics and recreational strategies had a very positive result, because the goals were reached and the acceptability of this kind of training was unanimous among all the participants, It is extremely important that recreational activities can be developed in business trainings because with them, it is possible to reach more successfully their goals and the acceptability by the participants.
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This research aimed do verify the contribution of the games of rules to the development and learning of the mathematics of a philantropic institution for preschool children – Centro de Educação Infantil Santo Antônio (CEISA) - from March to September 2010. The overall universe comprehends one teacher, one class auxiliary, one trainee, the organization teaching coordinator and twenty six students. The main objective was to explore games as a strategic resource for the development and learning, by searching auxiliary contributions for teaching the mathematics, and ways to wake and keep the interest of the students for the games as tools of development and learning; to identify important points for such development and learning by using games; to detect the difficulties of the students in the process of teaching-learning mathematics; to use games as a moment for fun; to show the teachers the possibilities of using ludic materials as methodic resources and to make interventions, by means of the games, to enhance the process of teaching-learning the matematics, through a qualitative approach, using the interview as instrument by means of an observation and study of case
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As ações do homem têm causado danos à natureza, colocando em risco a vida na Terra, muitas vezes, pelo erro de se acreditar na infinitude dos recursos naturais. Torna-se assim necessário um processo de educação para a formação da consciência ecológica, que pode ser definido como Educação Ambiental. A Botânica é o estudo do Reino Vegetal, o que envolve seus aspectos estruturais, sua fisiologia, bem como seu papel no meio ambiente, sendo que este último tem recebido muita ênfase, dada a importância dos vegetais na manutenção das condições da vida. Dada essa forte relação entre a Botânica e a Preservação ambiental, torna-se relevante a busca por propostas de ensino que articulem estes dois campos. Documentos como os Parâmetros Curriculares Nacionais, do ensino médio e do ensino fundamental, assim como o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil incentivam uma abordagem contextualizada dos assuntos relacionados ao meio ambiente, de forma a permitir ao aluno, não apenas a compreensão da diversidade e complexidade dos seres vivos, mas também, a percepção de seu próprio papel como agente transformador do ambiente. No nível infantil, a educação ambiental é um dos temas que pode e deve ser abordado, favorecendo a formação da consciência ambiental que se deseja, bem como despertando o interesse pelo ensino de Botânica para que este permaneça nos próximos níveis de ensino e para a vida. A importância das atividades práticas na Educação Infantil é inquestionável e o jogo é uma das atividades que favorece o desenvolvimento da criança, podendo ser utilizado como material didático capaz de auxiliar na formação de indivíduos críticos e criativos. Reconhecendo-se a importância da abordagem dos conhecimentos de Botânica para o desenvolvimento de temas de Educação Ambiental e a necessidade da... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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This work aims to study the movement periodically interrupted realized by four handmade toys. Such movement can be studied by nonlinear dynamics, but this topic is not covered in the general undergraduate courses in Physics. The study presented aim to observe, search, identify and measure physical quantities characteristic of toys according to the information provided by the dynamic, in this case, the formalism of moment of forces and energy. It also allows an approach to non-formal education in physics, since the measures and instruments differ from formal laboratory approach. These toys are unknown examples of simple machines studied in Mechanics and allow to illustrate passive walkers in Robotics
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Como todo fenômeno de massa, os acontecimentos esportivos são, atualmente, um dos preferidos da mídia, sobretudo por questões de ordem mercadológica ou simbólica, já que o esporte tem papel fundamental na construção de identidades e subjetividades. Tendo como base este fato, o objetivo desta pesquisa consistiu em identificar como a mídia esportiva refere-se ao atletismo, quando da veiculação de reportagens jornalísticas. Para tanto, foram coletadas reportagens do jornal “Folha de São Paulo”, mais especificamente, do caderno “Pequim/2008” num período de 15 dias antes dos Jogos Olímpicos de Pequim/2008, durante o seu desenvolvimento e 15 dias após o término desse evento, isto é, de 22/07/2008 a 08/09/2008. Nesse período, foram coletadas 49 edições desse jornal, nas quais analisamos 88 reportagens relacionadas ao atletismo. Em revisão bibliográfica e com base na Análise de Conteúdo foram identificadas as principais características dessas reportagens, além dos temas mais recorrentes (unidades de registro) e o contexto (unidades de contexto) de cada uma delas. Foram criados 5 blocos de categorias, a saber: 1. Breves notas informativas sobre o atletismo; 2. Curiosidades acerca do atletismo mundial; 3. Resultados obtidos nas provas do atletismo; 4. Preparação dos atletas e expectativa em relação ao desempenho e 5. Destaques do atletismo nos Jogos Olímpicos de Pequim. A descrição de cada um dos blocos de categorias favoreceu a exposição dos resultados, dentre os quais: a falta de informação que é dedicada ao atletismo pela mídia em períodos em que não ocorrem grandes competições esportivas, a ênfase dada por ela por ocasião de eventos de repercussão internacional e a atenção especial voltada aos atletas que estão no auge da carreira e que, de alguma forma, passam a ser reconhecidos...(Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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Este trabalho tem como objetivo Identificar a forma pela qual o atletismo é divulgado pela mídia impressa. Para tanto, foram coletadas reportagens referentes a esta modalidade esportiva na mídia impressa durante o período dos Jogos Pan-Americanos do Rio de Janeiro, em 2007. Mais especificamente, foram analisadas as reportagens referentes ao atletismo, do jornal “Folha de São Paulo”, coletadas 13 dias antes dos Jogos Pan-Americanos, durante os Jogos Pan-Americanos e 13 dias após o seu término. Com base na Análise de conteúdo de Bardin (1979), foram identificadas 6 categorias de análise, quais sejam: “Quadro de resultados/críticas”; “Análise crítica da competição”; “Expectativa de resultados” “Reportagens poliesportivas”; “Lesões” e “História de vida e incentivo”. Os resultados demonstraram que a mídia, por meio de suas reportagens, exerce influência no modo e na forma com que o leitor interpreta o atletismo, já que registra críticas aos atletas; cria rivalidades entre eles; gera expectativas por resultados positivos e enaltece os melhores atletas em detrimento dos menos conhecidos do público. Por meio dessa pesquisa constatamos particularidades da relação entre o atletismo e a mídia, as quais certamente influenciam no conhecimento que se tem acerca dessa modalidade esportiva.
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Nowadays the accelerated development arising from globalization and the interrelation of the nations, the great increase in communication between different countries and the necessity for knowledge in different linguistic structures, the interest in learning a foreign language is crescent, and thinking about it, this work has the scope to verify how young and adult learners of a foreign language, in this case English, behave, that is, how best to develop the four language skills of the language: listening, writing, speaking, and reading and how the use of recreational and educational games can help this dichotomy between teaching-learning. The present research, theoretical and analytical basis, aims to make a study on how fun games can influence the teaching and learning of English in an audience of young and adult people and that includes a study of how human history has evolved, more precisely, as history of education was influenced by the playful and how the human mind also becomes over time. Nowadays, the playful is a tool that has been widely used pedagogically in teaching foreign languages and every day opens new manners and ways of teaching languages, always with its array of spaced more possibilities. Under this assumption, the focus of this research is discover how the use of recreational and educational games may influence grammar greater understanding and language development of young and adults students in learning English, and also what better way to introduce these games, that is, a contextualized content being discussed each time during the school way, so that the games may be, of course, used for relaxation of the students, but also (and especially) for their intellectual growth and language development
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The goal of this research is to identify and describe the recreational objects, or toys, children’s play and games offered by teachers from a public municipal school of early childhood education in Pederneiras, a city located inland São Paulo State. The research has started with a retrospective look of the childhood concept and of the recreational objects with in the classical era till the modernity, what has allowed to identify how to play was in history and what is its relation with education. In order to understand how the recreational objects have been seen at school we have made a survey of the oficial Brazilian documents related to the childhood education. The benchmark survey has allowed the organization of a half structured questionnaire and the Kobayashi studies (2009, 2011), was the mean used to identify and classify the recreational objects found at school. The data collected in the benchmark survey in the field remark and by the questionnaire have permitted to identify here recreational objects available by teachers in early childhood education of 3 to 5 years old children at the school mentioned and what they think about the theme, on the other hand the studies performed have allowed us to analyse the adaptation and validity of the recreational objects already found
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O ambiente virtual está cada vez mais presente na vida do ser humano e, por este motivo, não se pode negligenciar a perspectiva de que os jogos eletrônicos possam ser encampados no contexto das aulas de Educação Física, com as devidas adaptações, proporcionando novas práticas, as quais sejam atraentes, no sentido de ampliar as perspectivas de adesão ao movimento e minimizar as condições do sedentarismo. Desta forma, este trabalho, de natureza qualitativa, teve como objetivo propor a adaptação de alguns jogos eletrônicos, os quais puderam ser aplicados corporalmente, como novas possibilidades de atividades a serem vivenciadas em aulas de Educação Física, bem como, investigar os níveis de estado de ânimo e de satisfação dos alunos frente às aulas que utilizaram esses jogos eletrônicos adaptados. O estudo foi desenvolvido por intermédio da união de pesquisas bibliográfica e exploratória. Para tanto, fizeram parte deste estudo uma amostra intencional, composta por 60 alunos, de ambos os sexos, compreendendo a faixa etária de 10 a 15 anos, pertencentes a uma escola da rede oficial de ensino da cidade de Rio Claro/SP, selecionada por conveniência, a qual participou de uma aula, ministrada pela pesquisadora, composta por três jogos eletrônicos adaptados. Para se verificar o estado de ânimo dos alunos, foi aplicada a Lista de Estados de Ânimo Reduzida e Ilustrada (LEA-RI), desenvolvida por Volp (2000), antes e após as aulas. Foi aplicado, ainda, um questionário contendo perguntas abertas, com o intuito de se verificar o nível de satisfação dos alunos em relação aos jogos eletrônicos adaptados. Os dados foram analisados por meio da Técnica de Análise de Conteúdo Temático. Os resultados apontaram que os jogos eletrônicos, vinculados à aula de Educação Física, influenciam positivamente na motivação dos alunos... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo)
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In this research, we analyzed the use of manipulative materials and games as motivators tools that facilitate the comprehension of fractions content when presented to a class of students from the 9th grade from a public school in Guaratinguetá-SP city. The students are 14 and 17 years old. Initially we presented the benefits that could bring manipulative materials for teaching and learning with understanding, followed by historical accounts of the Tangram material. We show the advantages of the games, when properly used in activities classroom. The game titled Dominoes fractions using the Tangram was applied in order to check if students retook properly the fractions contents. This research was motivated students to participate in math classes and this motivation may have promoted the understanding of the contents worked
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A matemática está presente nas mais diversas atividades do nosso cotidiano. O interesse em realizar o Trabalho de Conclusão de Curso no âmbito da Educação de Jovens e Adultos/EJA, surgiu a partir do meu ingresso no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - PIBID no início do ano de 2010. O PIBID vem sendo desenvolvido em vários campi da Unesp, somente nos cursos de licenciatura e tem como financiadora a CAPES/MEC. No curso de licenciatura Plena em Pedagogia, o Programa EJA/PIBID Rio Claro atua na escola Municipal Celeste Calil, localizada em um bairro periférico, que tem como público alvo pessoas de baixa renda, alfabetizadas ou não. O trabalho que a cada dia vem sendo construído com as educandas me despertou muito interesse, principalmente com relação ao ensino da matemática, uma vez que a mesma está presente nas diversas esferas do cotidiano. Podemos acompanhar (observar) que as alunas já trazem consigo uma experiência de vida muito grandiosa com relação à solução de questões pertinentes a matemática. Para auxiliar na aprendizagem, recursos matemáticos vêm sendo introduzidos nas aulas, entre eles jogos, onde as educandas podem reviver situações cotidianas que, à primeira vista, facilita o processo de aprendizagem e resolução de problemas. O presente trabalho tem como objetivos fazer um levantamento de jogos matemáticos que poderão ser utilizados nas aulas da EJA, e também analisar o caderno de registros matemáticos do PIBID, no ano de 2010. Quanto à metodologia, buscam-se elementos na pesquisa qualitativa, bem como análise bibliográfica de jogos que foram levantados e também análise documental do caderno de registros do PIBID 2010, construído conjuntamente, pelo grupo de educandas e bolsistaseducadores
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Tendo em vista as inúmeras possibilidades de utilização dos recursos tecnológicos, como computadores, internet e jogos eletrônicos, em todos os contextos da vida humana, o campo de educação não pode ficar alheio às vantagens desses recuros. Entretanto, esta inserção de jogos eletrônicos como estratégias no contexto da educação, seja no âmbito formal, quanto no informal ainda precisa vencer algumas barreiras. Torna-se importante que os educadores busquem aliar esses dispositivos e jogos ao ensino, com o intuito de atender às demandas e expectativas crescentes sobre o uso cada vez mais constante desses recursos em todos os âmbitos da sociedade. Assim, este estudo teve por objetivo analisar o uso do jogo eletrônico não-didático e de entretenimento Zoo Tycoon® 2 para o ensino de Ciências e Biologia, observando-se a autenticidade dos conteúdos de Ciências e Biologia presentes no mesmo e, também, a forma como esse conteúdo é apresentado aos usuários. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca do significado do ensino formal, não-formal e informal e a inserção do jogo Zoo Tycoon® 2 no contexto da aprendizagem, no que tange ao ensino de Ciências e Biologia. Os dados obtidos foram analisados com base na técnica de análise de conteúdo temático e classificados em três categorias, de acordo com o modo que aparecem no jogo, tal como interagem com o jogador. As categorias de classificação foram referentes aos conteúdos Meramente Ilustrativos (MI), Simplesmente Informativos (SI) e Educativos (E), estando cada uma relacionada, gradativamente, com o maior conteúdo de informações e a maior interação do jogador para com as informações, representando um acesso mais fácil e direto ao conteúdo. Os resultados apontam que este jogo transmite, efetivamente, conteúdos educativos, e também funciona como uma ferramenta despertadora e embasadora, isto é, ele estimula a busca por conhecimento e dá base...