200 resultados para Museus virtuais
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Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC
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Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC
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O texto trata do impacto dos videojogos na cultura e na sociedade contemporâneas. Procura demonstrar que nas experiências vivenciadas, através desses jogos e acessórios (óculos, capacetes, joysticks), há uma espécie de simbiose entre a sensação física real e a representação virtual, que permite criar um simulacro da realidade que funciona como um bálsamo para as desesperanças. Para orientar a discussão abordar-se-á dois temas-eixo dos jogos eletrônicos – a violência e o mito do herói – não só por serem recorrentes ou suscitarem polêmica e inquietação particularmente entre não-jogadores, mas por serem reveladores de algumas particularidades da sociabilidade contemporânea.
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A partir de sua experiência pessoal, de frequentadora de museus desde a infância, e profissional, atuando em uma instituição cultural que abriga um museu, a arte-educadora Paula Hilst Selli discute neste livro a relação entre os museus e seu público. Sua suposição inicial é que os museus não fazem parte das opções de lazer para a maioria da população porque a formação de público dessas instituições está ligada diretamente à infância e à experiência construída nessa fase. A partir dessa ideia, sugere questões: Será que as crianças de hoje frequentam museus? Como? Com quem? O que será que elas pensam ou imaginam acerca desses espaços? Será que nesses ambientes são estimuladas à construção do conhecimento? As crianças são protagonistas ou figurantes das ações educativas? Assim, por meio de uma pesquisa realizada com crianças, a autora busca saber o que elas pensam a respeito dos museus e como se relacionam com eles, para, então, refletir sobre o acesso e a formação de público desse tipo de equipamento cultural na cidade de São Paulo. Além de investigar o papel que o museu assume no imaginário infantil e quem são os principais responsáveis por intermediar o contato entre as crianças e essas instituições, a arte-educadora analisa documentos oficiais e estudos históricos com o objetivo de discutir as responsabilidades no acesso a bens culturais
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Pós-graduação em Design - FAAC
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE
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Estudo de caso que apresenta um projeto internacional de implantação de novos processos de negócios com suporte de sistemas de informação em empresa multinacional norte-americana com utilização de equipes virtuais sediadas em São Paulo, Rio de Janeiro, Buenos Aires, Bogotá e Cidade do México. A metodologia utilizada o desenvolvimento deste artigo constituiu-se de levantamento bibliográfico e coleta, agrupamento e análise de dados. Este projeto teve três fatores-chave na sua execução: primeiro, foi a seleção, disponibilização e uso das tecnologias adequadas; o segundo fator, a comunicação, com Plano de Comunicação desenvolvido em parceria com a Área de Marketing da empresa; e o terceiro fator, a gestão de pessoas, atribuindo prioridade aos aspectos culturais, como: idioma, feriados, horário de trabalho e rotinas locais. O costumeiro atraso dos participantes para as reuniões de progresso do projeto foi um dos maiores obstáculos superados no curso do projeto.
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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR
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Distributed Virtual Environments (DVE) allow multiple users interact with a virtual world by sharing, manipulating objects. Each user has his/her own vision of this world and every changes of state of the environment are distributed among other users. Due to technological constraints, most systems for distributed virtual environments support a limited number of users. The major limitation for development of DVE scale are imposed by the communication system. As the number of users grows, the amount of bandwidth required to exchange information in real time among stations to upgrade the environment and keep it in a consistent state for all connected users. Based on this situation is proposed a framework that uses the protocol anycast in the application layer that provides a load balancing among servers in the region and aims at reducing the latency of message delivery between participants selecting the DVE server best suited for the region participant to connect to the environment
Relações públicas e serviços virtuais: a comunicação entre as corporações da internet e o cibernauta
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The objective of this study is to adress the action possibilities of the Public Relations professional in management of communication between the virtual services companies and their customers – the cybernauts. For this purpose, a bibliographical research was made about the cyberspace, Internet environment, as well as the cyberculture and the on-line consumer public. It was also studied the possible areas of Public Relations's action, their work tools and means of communication with the customer, in order to verify the specificities of communication mediated by new technologies. Based on these concepts, it was possible to propose an action of this professional in the organizations called dotcom, in order to contribute to the management of the communication flow between companies and this “invisible” public, which relates virtually to the organization, establishing different modes of interaction in relation to tradicional customers, requiring different strategies of relashionsip
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Based on the ideas of Gaspar and Marandino, discuss the teaching of physics through Museums and Science Centers, drawing on ideas such as: Scientific Literacy, Informal Education and Zone of Proximal Development. We visited and analyzed the museums: Museum of Energy Rio Claro - Mill Park Corumbataí, Catavento Culture and Education - Social Organization of Culture, Centre for Scientific and Cultural (CDCC) and Studies Center of the Universe - CEU. Point out elements of these museums that benefit the formal teaching of physics in schools, as well as positive elements of schooling that maximize the experience of museum visits
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A virtual studio system can use technologies as augmented reality and digital matting to decrease production costs at the same time it provides the same resources of a conventional studio. With this, it’s possible for the current studios, with low cost and using conventional devices, to create productions with greater image quality and effects. Some difficulties are recurrent in virtual studio applications that use augmented reality and digital matting. The virtual objects registration in augmented reality techniques suffer from problems caused by optical distortions in the camera, errors in the marker tracking system, lack of calibration on the equipments or on the environment (lighting, for example), or even by delays in the virtual objects display. On the other hand, the digital matting’s main problem is the real-time execution to preview the scene, which must have optimized processing speed at the same time while maintain the best image quality possible. Taking the given context into consideration, this work aims to give continuity to a virtual studio system called ARStudio, by enhancing digital matting, virtual objects registration and introducing a segmentation based on depth map, yet adding better control over functionalities previously implemented