19 resultados para Comandos


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Pós-graduação em Matemática em Rede Nacional - IBILCE

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The present work refers to the design, conception and development of a quadcopter based on PID controllers, a widespread microcontroller on the market was being implemented, the Arduino. Also made use of LabVIEW programming tool from National Instruments company for the quadcopter control and telemetry. For the control, LabVIEW software acquired the joystick commands, making the necessary adjustments to the perfect interpretation by microcontroller on the quadcopter and adjusts the parameters of PID controllers. For telemetry, data relating to quadcopter behavior are received, interpreted and presented in an intuitive user interface. In the first part of this graduate work presents the theoretical background on the subject, with a brief history about the quadcopters, followed by the main projects in the academic and commercial matters. Also are presented the theories of communications used in the design and PID control. Then an overview of the dynamic and mathematical model is demonstrated. Having done this, the physical and computer components required to complete the project are showed and the results are achieved consequently. Finally, a conclusion is made taking into account the results obtained. In this work will be presented the PID control of quadcopter translational movements only to roll and pitch movements

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...