53 resultados para Biggs Learning Process Questionnaire


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Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE

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Pós-graduação em Estudos Linguísticos - IBILCE

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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Educação - FFC

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve...

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This article presents, under the perspective of Complexity Theory, the characteristics of the learning process of Spanish as a foreign language in Teletandem. Data were collected from two pairs of Portuguese-Spanish interagents, who were engaged in a systematic and regular interaction, based on the tandem principles. It was found that the learning experience is developed with the peculiarities that arise from the context, agents, members and their nuances, which revealed the presence of a shallow space between the systems of native and foreign languages.

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This paper presents an assessment of an educational game for teaching the efficient use of electricity. Developed with Adobe Flash (R), it is a virtual board game where participants choose a car that starts the path and reaches the same final goal, going through a number of track steps defined in terms of a dice that each player rolls in turn. The car moves if the participant is able to correctly answer a question that is randomly generated by the software. The objective of the game is to answer questions related to energy efficiency promoting a healthy and attractive learning process for participants on concepts related to energy efficiency such as: the rational use of energy, the basic concepts of forms of energy generation, among others. The main objective of this paper is to assess the impact of the application of this virtual game in the teaching and learning process of high school students. Therefore, the game was applied in the discipline of physics in a class of junior high public school in the state of Sao Paulo. Initially, the class that had 43 students was divided into 10 groups of 4 students, and 1 group of 3 students. Each student group competed with one another. The idea was that each of them should indicate a student who was the representative of this group until only 4 group leaders were selected for the finals. At this stage, each student could interact with a group of up to ten students that acted as advisers. The adopted assessment process is based on the model proposed by Savi [7]. Then, at the end of the game, the students answered a prepared questionnaire based on the model proposed by Savi. According to Savi, although there are significant studies that show the importance of educational games for the process of cognitive development and learning concepts of students, there are few papers that present forms of assessing the potential of these resources. Thus, the assessment criteria proposed by Savi are based on the model of training evaluation by Kirkpatrick [3], taken as a reference to measure the efficiency of processes of continuing education courses for professionals. The authors assert that the metric of the evaluation proposed to assess the game is based on the first level of the model proposed by Kirkpatrick.

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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)

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Pós-graduação em Educação Escolar - FCLAR