147 resultados para Momento de jogo
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Sabe-se que o atletismo vem sendo pouco ensinado nas aulas de Educação Física das escolas brasileiras, dadas justificativas tais como: falta de materiais e de espaço, falta de interesse dos alunos ou o fato do professor não saber como ensiná-lo. Pensando em formas para motivar o ensino do atletismo na escola, verificamos a possibilidade de utilização de videogames, já que, desde os mais antigos, o atletismo tem aparecido com uma das modalidades esportivas que podem ser jogadas virtualmente. Nesse sentido, o objetivo dessa pesquisa foi identificar os jogos de videogames relacionados ao atletismo, analisando, em um deles, isto é, no Kinect Sports (Xbox 360), as proximidades e distanciamentos em relação à modalidade esportiva oficial, a fim de se verificar suas possibilidades pedagógicas. A análise deste videogame revelou que este possui características que podem ajudar o professor no ensino do atletismo, já que aborda algumas de suas regras e movimentos específicos, particularmente, da corrida de velocidade, lançamento do dardo, salto em distância, lançamento do disco e corrida com barreiras. Entretanto, o videogame apresenta fragilidades em relação as características antes apontadas, as quais merecem ser realçadas pelo professor de Educação Física em suas aulas. Conclui-se, portanto, que são várias as possibilidades pedagógicas deste jogo de videogame para o ensino do atletismo em aulas de Educação Física, desde que haja uma apropriação devida por parte do professor
Resumo:
This work's aim was to verify the contributions of educational games usage as a teaching resource in alphabetization and literacy process during elementary school initial years. For this, there was a bibliographical survey on the topic, identifying Brazilian publishing on articles, dissertations and theses over the last ten years and what were the possibilities to use this feature of offering a more meaningful and playful learning to students, ensuring their learning processes. The results indicate that, although there are several themes that address the game and learning, there is little published concerning game and literacy. Overall, it is possible to affirm that games are features that enable the learning of reading and writing in early literacy process. Therefore, it is reiterated that games constitute resources that enable learning in the early literacy process and constitutes in a different activity, which mobilizes the child in a playful dimension to learning
Resumo:
The chemistry is a science little adored by students, because it is a modeling science. The study in chemistry needs a little of abstraction to be able to view something that can not being viewed, that is why chemistry uses many models and tools. The periodic table is a tool useful, but complicated to be understood, where many students end up just decorating for a test, and losing interest in class. The use of ludic games is a way to facilitate the teaching-learning process, because a game has rules to be followed, so the student will get involved to the content to be studied in addition to having to respect rules. Therefore, it is needed that teachers make their lectures more attractive for their students. This work has analyzed an alternative method for teaching the periodic table using basic computer resources, in order to propose a ludic game to a different class, seeking to get the students attention in order to facilitate the understanding of the content
Resumo:
Historiography shows that the historical moment is inscribed in the culture of every time and place. Thus, it allows us to identify within the different modes of cultural production - therefore in the literature of a particular time, our research object - expressions of historical aspects. Furthermore, it is important that we know our own history, so that such knowledge help us to learn how to build, individually and collectively, more equitable societies. The objective of this bibliographic research nature was to identify historical aspects of the nineteenth century Brazilian education printed in O Ateneu (The Athenaeum), written in 1888 by Raul Pompéia. We sought for narrative passages that could reveal usual educational practices in the time context of our work in order to better understand a historical period that contributed to the establishment of our current education
Resumo:
Pós-graduação em Artes - IA
Resumo:
Pós-graduação em Docência para a Educação Básica - FC
Resumo:
Pós-graduação em Educação para a Ciência - FC
Resumo:
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
Resumo:
Pós-graduação em Educação Matemática - IGCE
Resumo:
Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...
Resumo:
Handball is a team sport invasion, much practiced in Brazilian schools. There are different teaching methods of team sport, and with them different evaluation methods, this study aims to analyze the shared evaluation process of building course with students of a handball design of a municipal school in Bauru in sports initiation and at the end submit an evaluation process. For this study students of a municipal school participants handball classes in the opposite time of curricular classes underwent an interview, besides having been recorded them playing a handball game with number of small participants at the beginning of the post holiday classes July and another three months later as a form of evaluation. After reviewing the videos and interviews, it was concluded that some students had a game performance improves when they were part of the attack, and also had a behavioral improvement, both from actions taken in the game, as respect to the next, thus interpreted by the students themselves. Although it is a difficult task to analyze and quantify the performance of students in Physical Ed classes can complete some improvements, moreover is valid Professor hear the views of students to understand the vision that students have of themselves during the game