3 resultados para ferramenta

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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A iluminação pública é uma área importante de consumo energético. Actualmente existem uma variedade de soluções tecnológicas que permitem diminuir esse consumo e o correspondente impacte ambiental. No entanto, estas soluções tecnológicas nem sempre são utilizadas devido à falta de suporte informático que permita o planeamento para instalação de redes de iluminação, e/ou actualização das tecnologias utilizadas na rede de iluminação existente. Este relatório apresenta uma ferramenta de simulação do consumo de energia na iluminação pública, através da definição de cenários pelo utilizador, nos quais são simuladas a escolha de lâmpadas, luminárias e sistemas de controlo para cada ramal de electricidade, representados sobre um plano geográfico, que permita o cálculo de indicadores de apoio à decisão. A solução apresentada neste relatório, desenvolvida sobre o sistema de web mapping Google Maps, e sobre a plataforma de desenvolvimento para a web Ruby on Rails, permite o desenho sobre o mapa de uma rede de iluminação pública, e o cálculo em tempo de execução do custo e consumo de energia dos cenários de iluminação simulados pelo utilizador. Através de expansões futuras esta ferramenta poderá contribuir para a eficiente optimização de redes de iluminação pública.

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Este estudo tem como objetivo compreender como a construção da autobiografia no software movie maker, em um contexto de inovação pedagógica, pode favorecer o letramento de crianças com e sem deficiência intelectual. Dessa maneira, a construção do gênero textual autobiografia, com uso da tecnologia, suscitou uma série de fatos no processo de letramento nos possibilitando: o reconhecimento das particularidades que legitimam esta ação pedagógica como inovadora; a verificação das etapas do letramento nas crianças com e sem deficiência intelectual; a identificação dos nutrientes cognitivos presentes nesta ação pedagógica; a análise dos artefatos que resultaram deste projeto. Neste estudo foi utilizada uma metodologia qualitativa de inspiração etnográfica através de um estudo de caso. Foi analisado primeiramente o paradigma educacional que dá suporte às ações da Escola Municipal Engenheiro Henoch Coutinho de Melo, que foi o local de realização desta pesquisa, confrontando-o com o paradigma que mobiliza a ação pedagógica da professora Maria de Fátima Trigueiro. O caráter inovador deste estudo revela-se no momento em que a prática pedagógica para o letramento dos alunos com e sem deficiência intelectual desta turma rompe com a forma de organização do currículo da rede municipal do Recife e do Projeto Político Pedagógico da citada escola, que apesar de ser um currículo com suporte teórico construtivista está organizado de maneira tradicional. A construção de uma autobiografia surge do olhar atento da professora sobre os temas de interesse presentes nos diálogos dos alunos e do interesse destes em utilizar a tecnologia para suas aprendizagens. O letramento desenvolve-se em um clima de diversão e descobertas, com o entrosamento entre a escola e a família, intensificando o significado da escrita e da leitura como via de acesso para uma construção de identidade. Ao final desse estudo constatou-se que os estudantes com e sem deficiência intelectual avançaram qualitativamente no processo de letramento através da construção da autobiografia no software movie maker.

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O presente artigo descreve e analisa um projeto realizado com duas turmas do 1o ciclo do ensino básico que trabalharam conjuntamente com robots, tomando a aprendizagem como um fenómeno intrinsecamente ligado à participação em comunidades de prática (Lave, 1996; Lave; Wenger, 1991). Pretende-se caracterizar os intervenientes, a metodologia de trabalho implementada, a descrição dos artefactos utilizados (robots e escrita de uma história) e analisar a relação dos intervenientes com os robots, os padrões de participação que se revelaram com esse tipo de trabalho, procurando enfatizar os contributos que decorrem da participação em ambientes sociais digitais para a aprendizagem dos alunos, tais como a participação e a negociação conjunta de significados, a importância dos robots e da história terem sido “construídos” pelos estudantes e a existência de um reportório partilhado e um empreendimento conjunto.