4 resultados para escrever

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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A presente dissertação surge como um movimento na tentativa de compreender o intrincado território textual de Gonçalo M. Tavares. Da palavra inicial que erra o mundo e que abre a possibilidade do erro e da sua correção, partirse-á para a tentativa de traçar uma cartografia da linguagem na obra polimórfica de Tavares. O mapa para este movimento será o já amplo ‘corpus’ que constitui a obra publicada do autor e que se divide por textos que vão do romance à poesia e ao ensaio, até outros de difícil catalogação. Em todos eles se poderão recolher indícios de leitura de um mapa ainda em construção, para se tentar aferir o modo como os textos literários de Tavares refletem a sua própria ficcionalidade e como, através desta, exercitam a linguagem como matéria de construção aliada ao desenho e às imagens, uma outra escrita que se grava num mesmo suporte para uma melhor compreensão do que se quer narrar ou desenhar. Afinal, como se poderá verificar, palavras e desenho partem de um mesmo ponto e de um idêntico traço para representar e questionar o mundo.

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A investigação propõe-se a expor o processo, desenhando as condições e motivações que envolvem a aprendizagem de Língua Portuguesa na educação brasileira. Tais aspectos apresentam-se relevantes na medida em que o maior desafio é de incentivar o despertar para a leitura e escrita nos aprendizes das séries iniciais do Ensino Fundamental de maneira inovadora, rompendo com as práticas pedagógicas tradicionais. A questão que norteia a investigação é a seguinte: é inovadora a prática pedagógica baseada em contos populares? Para tanto, utilizou-se a literatura existente relacionada à Inovação Pedagógica e aos contos populares. Como suporte teórico, partiu-se desse ponto para melhor compreensão tanto da linha de pesquisa como do objeto de estudo, contribuindo para o enriquecimento do conhecimento não só no meio acadêmico como também para a sociedade como um todo. O objetivo deste estudo é descrever, interpretar e analisar o projeto em andamento “Ler e Escrever: contos populares, um ponto a mais na aprendizagem de Língua Portuguesa”. Isso será realizado a partir dos aprendizes e do professor polivalente, no momento em que se envolvem com a prática pedagógica baseada em contos populares, no ensino-aprendizagem de leitura e escrita de Língua Portuguesa, na norma-padrão, nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Esta pesquisa justifica-se por oferecer uma contribuição original ao campo da Inovação Pedagógica através da investigação do referido projeto em andamento, pioneiro no município de Paudalho (Pernambuco, Brasil). Tal projeto é desenvolvido na Escola Municipal Paulo VI, especificamente a sala de aula de 3º ano do 1º ciclo do Ensino Fundamental. O trabalho de campo se deu sob a ótica da abordagem etnográfica. Os instrumentos incluíram as técnicas: observação participante, entrevista não estruturada, análise de documentos oficiais e pessoais e todos os registros feitos no diário de campo. Diante do exposto, a prática pedagógica baseada em contos populares se materializa em caráter inovador.

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As crianças surdas, integradas num contexto educativo bilingue, aprendem a ler e a escrever numa língua oral-auditiva, língua com caraterísticas diferentes da língua que adquirem naturalmente que é visuo-espacial. A Língua Gestual Portuguesa é a língua materna dos surdos, constituindo-se a Língua Portuguesa, no modo oral e escrito, como a sua segunda língua. Face à escassez de instrumentos facilitadores do desenvolvimento das competências de leitura e escrita em crianças surdas, esta investigação visa avaliar a eficácia do programa de treino da competência lectoescrita para alunos surdos a frequentar o ensino bilingue – Programa PODER. O programa de intervenção concebido desenvolveu-se num processo de investigação-ação e foi aplicado a seis alunos surdos, a frequentar o 2.º ano de escolaridade do ensino básico, numa Escola de Referência para a Educação Bilingue de Alunos Surdos. As respostas obtidas, através de questionários aos alunos surdos (6), foram analisadas qualitativamente. Para medir o índice de legibilidade do texto e a facilidade de leitura, no Pré-teste e no Pós-teste de lectoescrita aplicado aos alunos surdos, utilizou-se o “Índice de Legibilidade de FleschKincaid Grade Level” e o “Índice de Facilidade de Leitura de Flesch” (ambos baseados no comprimento das palavras e das frases). Os resultados obtidos indicam que o Índice de Legibilidade fica situado entre 7,0 e 10,0, o recomendável e o Índice de Facilidade de Leitura enquadra-se no Nível A1 – Utilizador Básico. Os dados afiguram-se expressivos para a validação do programa de treino e prova da sua eficácia, no desenvolvimento da competência lectoescrita de alunos surdos integrados no ensino bilingue. Deste estudo, retiram-se implicações para a intervenção psicoeducacional da lectoescrita junto de alunos surdos que frequentam o ensino bilingue.

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In this thesis we aimed to explore the potential of gamification - defined as “the use of game elements in non-game contexts” [30] - in increasing children's (aged 5 to 6) engagement with the task. This is mainly due to the fact that our world is living a technological era, and videogames are an example of this engagement by being able to maintain children’s (and adults) engagement for hours straight. For the purpose of limiting complexity, we only addressed the feedback element by introducing it with an anthropomorphic virtual agent (human-like aspect), because research shows that virtual agents (VA’s) can influence behavioural change [17], or even induce emotions on humans both through the use of feedback provided and their facial expressions, which can interpreted in the same way as of humans’ [2]. By pairing the VA with the gamification concept, we wanted to 1) create a VA that is likely to be well-received by children (appearance and behaviour), and 2) have the immediate feedback that games have, so we can give children an assessment of their actions in real-time, as opposed to waiting for feedback from someone (traditional teaching), and with this give students more chances to succeed [32, 43]. Our final system consisted on a virtual environment, where children formed words that corresponded to a given image. In order to measure the impact that the VA had on engagement, the system was developed in two versions: one version of the system was limited to provide a simple feedback environment, where the VA provided feedback, by responding with simple phrases (i.e. “correct” or “incorrect”); for the second version, the VA had a more complex approach where it tried to encourage children to complete the word – a motivational feedback - even when they weren’t succeeding. Lastly we conducted a field study with two groups of children, where one group tested the version with the simple feedback, and the other group tested the ‘motivational’ version of the system. We used a quantitative approach to analyze the collected data that measured the engagement, based on the number of tasks (words) completed and time spent with system. The results of the evaluation showed that the use of motivational feedback may carry a positive effect on engaging children.