3 resultados para epistemologia-ontológica
em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal
Resumo:
Universidade da Madeira
Resumo:
O objetivo deste estudo é compreender a natureza da inovação pedagógica no processo de ensino e aprendizagem de alunos e professores do Curso de Pedagogia da Universidade de Brasília (UnB). Esta pesquisa justifica-se por oferecer uma contribuição original ao campo da inovação pedagógica através da investigação de uma experiência pioneira e inédita no período de 2006 e 2007. O trabalho de campo se deu sob a ótica da abordagem etnográfica orientada por Mattos (2009), Lüdke (2007), André (2004), Erickson (1992), Lapassade (1982) e Spradley (1979). Os instrumentos incluíram: observação participante, estudo de caso etnográfico (Turma de GEPE), entrevistas semi-estruturadas, documentos, dentre outros. As análises dos dados foram de natureza indutiva com o auxílio do quadro analítico de Spradley (1979) das hipóteses progressivas de Hammersley (1992) e do software Atlas.ti. As categorias derivadas das análises foram: conhecimento, currículo, tecnologia e inovação. No âmbito descritivo (GEERTZ, 1989), este estudo registra a experiência de alunos e professores do Curso de Pedagogia da Universidade de Brasília (UnB), autodenominado inovador, subsidiando a análise da inovação pedagógica na perspectiva dos sujeitos do processo de ensino e aprendizagem no ensino superior. Quanto aos resultados do estudo empírico, os dados coletados permitiram identificar: a polissemia de sentidos atribuídos ao termo inovação, a porosidade epistemológica do conhecimento no campo educacional, que sustenta a inovação através da construção dialético reflexiva do conhecimento pelos sujeitos do processo de ensino e aprendizagem; a argumentação de que a ação docente é a principal ―tecnologia cultural‖ e de que as linguagens midiáticas dependem da ação dos docentes para promover inovação; a necessidade de estudar a noção de currículo como viés de inovação pedagógica, investigada no contexto de propostas curriculares inovadoras; e, especialmente, a constatação de que inovação pedagógica como mudança paradigmática (FINO, 2001; 2003) pressupõe transformação ontológica da educação. Esses resultados subsidiam a proposição teórica da inovação pedagógica como ‗utopia realizável‘, isto é, como ―inédito-viável‖ (FREIRE, 1992) no contexto de uma ―Pedagogia da Possibilidade‖ (FREIRE, 2001; McLAREN 1998; SIMON, 1995). Finalmente, baseando-se nos resultados e nessa proposição teórica, a tese oferece recomendações para a prática, pesquisa e políticas públicas em educação.
Resumo:
As digital systems move away from traditional desktop setups, new interaction paradigms are emerging that better integrate with users’ realworld surroundings, and better support users’ individual needs. While promising, these modern interaction paradigms also present new challenges, such as a lack of paradigm-specific tools to systematically evaluate and fully understand their use. This dissertation tackles this issue by framing empirical studies of three novel digital systems in embodied cognition – an exciting new perspective in cognitive science where the body and its interactions with the physical world take a central role in human cognition. This is achieved by first, focusing the design of all these systems on a contemporary interaction paradigm that emphasizes physical interaction on tangible interaction, a contemporary interaction paradigm; and second, by comprehensively studying user performance in these systems through a set of novel performance metrics grounded on epistemic actions, a relatively well established and studied construct in the literature on embodied cognition. The first system presented in this dissertation is an augmented Four-in-a-row board game. Three different versions of the game were developed, based on three different interaction paradigms (tangible, touch and mouse), and a repeated measures study involving 36 participants measured the occurrence of three simple epistemic actions across these three interfaces. The results highlight the relevance of epistemic actions in such a task and suggest that the different interaction paradigms afford instantiation of these actions in different ways. Additionally, the tangible version of the system supports the most rapid execution of these actions, providing novel quantitative insights into the real benefits of tangible systems. The second system presented in this dissertation is a tangible tabletop scheduling application. Two studies with single and paired users provide several insights into the impact of epistemic actions on the user experience when these are performed outside of a system’s sensing boundaries. These insights are clustered by the form, size and location of ideal interface areas for such offline epistemic actions to occur, as well as how can physical tokens be designed to better support them. Finally, and based on the results obtained to this point, the last study presented in this dissertation directly addresses the lack of empirical tools to formally evaluate tangible interaction. It presents a video-coding framework grounded on a systematic literature review of 78 papers, and evaluates its value as metric through a 60 participant study performed across three different research laboratories. The results highlight the usefulness and power of epistemic actions as a performance metric for tangible systems. In sum, through the use of such novel metrics in each of the three studies presented, this dissertation provides a better understanding of the real impact and benefits of designing and developing systems that feature tangible interaction.