4 resultados para Pesquisa computacional

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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Este texto tem como objectivo principal a descrição e análise das etapas do processo de pesquisa de informação, baseada nas etapas de Coral Collier Kuhlthau e nos skills de Michael B. Eisenberg, Doug Johnson e Robert E. BerKowitz. O aluno percorre diversas etapas, que produzem uma série de comportamentos relevantes, que vão desde a desordem à ordem cognitivas, ou seja, desde o desconhecimento das técnicas de recuperação da informação ao conhecimento das mesmas, e que permitem ao aluno estudar a matéria curricular e a realização de trabalhos com facilidade e destreza, credibilidade e autenticidade, afasta-o da tentação do plágio ou do paradigma do aluno wikipédia. É na biblioteca escolar que o aluno inicia o processo de pesquisa da informação, ou seja, a pesquisa estruturada, programada e disciplinada, quer nas fontes impressas, quer nas electrónicas. Contudo, existem ainda constrangimentos na aprendizagem do processo, uma vez que o mesmo não se encontra totalmente consolidado nos documentos vinculativos da escola, como sejam, o projecto curricular e o programa da biblioteca escolar. A biblioteca escolar carece de pessoal preparado e qualificado para implementar a conduta do trabalho colaborativo com todos os mediadores escolares, bem como, o ensino e a aprendizagem do processo.

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Os tapetes interactivos são uma nova forma de interagir com sistemas informáticos de uma forma natural proporcionando uma experiência inovadora e cativando os utilizadores a interagirem com o conteúdo multimédia apresentado. No entanto é necessário encontrar formas de melhorar as Frameworks para que estas sejam mais flexíveis e fáceis de utilizar, e melhorar os tapetes interactivos para que sejam mais apelativos e mais naturais. Para isso estudou-se vários sistemas de tapetes interactivos de forma a determinar quais as principais funcionalidades das suas Frameworks, quais as arquitecturas de montagem mais favoráveis e que tipos de protótipos são mais comuns. O estudo efectuado levou à construção de sistema interactivo com um custo reduzido e com resultados satisfatórios que nos permitiram verificar que os tapetes interactivos são uma boa aposta para o futuro essencialmente nas áreas de marketing e publicidade, cultura, educação e lazer.

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Orientador: Pedro Filipe Pereira Campos

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O objetivo do presente estudo é descrever e interpretar, com base nos fundamentos da etnografia, os fenômenos educativos e as ações dos sujeitos envolvidos na prática pedagógica conhecida como “escrita colaborativa”, com a utilização do programa computacional denominado WIKI. Essa prática pedagógica foi realizada durante o ano letivo de 2013, no Laboratório de Informática do Colégio Militar de Fortaleza (CMF), por alunos do 6º Ano do Ensino Fundamental - Turma 601. Constou de práticas interdisciplinares, por meio das quais os discentes atuaram como construtores de seu próprio conhecimento. Esses alunos foram mediados por professores de diversas disciplinas, pela bibliotecária, pela médica que atende no Posto de Saúde do CMF e por essa investigadora ao assumir o papel de observadora participante ativa. Dessa maneira, nesta presente pesquisa está registra a cultura emergente na qual a turma 601 esteve inserida e na qual se desenvolveu a prática metodológica, caracterizada pela interação presencial ou virtual, que rompeu com o planejamento curricular de uma escola consagrada pelo modelo tradicional de ensino. Logo, o estudo está sequencialmente estruturado por meio da apresentação da metodologia alicerçadora da investigação, seguida da caracterização do “lócus da pesquisa”; discussão sobre Inovação Pedagógica e Interdisciplinaridade; apresentação dos fundamentos do trabalho interdisciplinar como Inovação pedagógica, a partir das TICs; descrição, análise e discussão dos dados encontrados, tratados, em especial, à luz do interacionismo de Vygotsky e do construcionismo de Papert.