6 resultados para Pesquisa baseada em esboço

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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Este texto tem como objectivo principal a descrição e análise das etapas do processo de pesquisa de informação, baseada nas etapas de Coral Collier Kuhlthau e nos skills de Michael B. Eisenberg, Doug Johnson e Robert E. BerKowitz. O aluno percorre diversas etapas, que produzem uma série de comportamentos relevantes, que vão desde a desordem à ordem cognitivas, ou seja, desde o desconhecimento das técnicas de recuperação da informação ao conhecimento das mesmas, e que permitem ao aluno estudar a matéria curricular e a realização de trabalhos com facilidade e destreza, credibilidade e autenticidade, afasta-o da tentação do plágio ou do paradigma do aluno wikipédia. É na biblioteca escolar que o aluno inicia o processo de pesquisa da informação, ou seja, a pesquisa estruturada, programada e disciplinada, quer nas fontes impressas, quer nas electrónicas. Contudo, existem ainda constrangimentos na aprendizagem do processo, uma vez que o mesmo não se encontra totalmente consolidado nos documentos vinculativos da escola, como sejam, o projecto curricular e o programa da biblioteca escolar. A biblioteca escolar carece de pessoal preparado e qualificado para implementar a conduta do trabalho colaborativo com todos os mediadores escolares, bem como, o ensino e a aprendizagem do processo.

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Os modelos e as técnicas de modelação são, hoje em dia, fundamentais na engenharia de software, devido à complexidade e sofisticação dos sistemas de informação actuais.A linguagem Unified Modeling Language (UML) [OMG, 2005a] [OMG, 2005b] tornou-se uma norma para modelação, na engenharia de software e em outras áreas e domínios, mas é reconhecida a sua falta de suporte para a modelação da interactividade e da interface com o utilizador [Nunes and Falcão e Cunha, 2000].Neste trabalho, é explorada a ligação entre as áreas de engenharia de software e de interacção humano-computador, tendo, para isso, sido escolhido o processo de desenvolvimento Wisdom [Nunes and Falcão e Cunha, 2000] [Nunes, 2001]. O método Wisdom é conduzido por casos de utilização essenciais e pelo princípio da prototipificação evolutiva, focando-se no desenho das interfaces com o utilizador através da estrutura da apresentação, com a notação Protótipos Abstractos Canónicos (PAC) [Constantine and Lockwood, 1999] [Constantine, 2003], e do comportamento da interacção com a notação ConcurTaskTrees (CTT) [Paternò, 1999] [Mori, Paternò, et al., 2004] em UML.É proposto, também, neste trabalho um novo passo no processo Wisdom, sendo definido um modelo específico, construído segundo os requisitos da recomendação Model Driven Architecture (MDA) [Soley and OMG, 2000] [OMG, 2003] elaborada pela organização Object Managent Group (OMG). Este modelo específico será o intermediário entre o modelo de desenho e a implementação da interface final com o utilizador. Esta proposta alinha o método Wisdom com a recomendação MDA, tornando possível que sejam gerados, de forma automática, protótipos funcionais de interfaces com o utilizador a partir dos modelos conceptuais de análise e desenho.Foi utilizada a ferramenta de modelação e de metamodelação MetaSketch [Nóbrega, Nunes, et al., 2006] para a definição e manipulação dos modelos e elementos propostos. Foram criadas as aplicações Model2Model e Model2Code para suportar as transformações entre modelos e a geração de código a partir destes. Para a plataforma de implementação foi escolhida a framework Hydra, desenvolvida na linguagem PHP [PHP, 2006], que foi adaptada com alguns conceitos de modo a suportar a abordagem defendida neste trabalho.

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Orientador: Paulo Nazareno Maia Sampaio

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Desenhar e avaliar experiências interativas digitais para museus, são processos complexos que requerem muita atenção, sobretudo nos aspectos que contribuem para que a mesma seja uma experiência de aprendizagem rica e cativante. Por outro lado, a avaliação de instalações interativas em museus é uma tarefa muito exigente devido à interseção de múltiplos campos de pesquisa, como a interação humano computador, design e multimédia, museologia, estudo de audiências e outros. Neste projeto foi criada uma plataforma com dez parâmetros específicos que permite avaliar e guiar o desenho de instalações interativas, concebidos especificamente para museus. A conceção da plataforma foi baseada em métodos e princípios de avaliação de usabilidade atuais, bem como na literatura sobre museologia. Seguidamente foi refinada de forma iterativa e, por fim, foi validada através de um estudo de longo prazo, sobre a interatividade do em todos os museus interativos da Ilha da Madeira. Além disso, e em paralelo com a criação desta plataforma de avaliação, foi criada, desenhada e desenvolvida uma instalação interativa cujo objetivo principal seria oferecer uma experiência de visita ao museu completamente diferente do que os visitantes estão habituados, na Madeira. Foi instalada na Casa-Museu Frederico de Freitas e apresentou um feedback muito positivo por parte dos visitantes do museu, que afirmaram ter gostado da experiência e ter adquirido algum conhecimento sobre a história e cultura da Madeira. A criação desta instalação permitiu aplicar a plataforma de avaliação criada, de forma iterativa ao longo de todo o processo de design e desenvolvimento, guiando e apoiando todas as fases e tomadas de decisão. Os resultados obtidos enfatizam a importância de adotar a plataforma proposta para futuras pesquisas sobre avaliação museus interativos. Além disso, demonstram a utilidade desta plataforma no design e desenvolvimento de instalações interativas que, por sua vez, revelaram ter um impacto positivo na integração nos museus da Região.

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A investigação propõe-se a expor o processo, desenhando as condições e motivações que envolvem a aprendizagem de Língua Portuguesa na educação brasileira. Tais aspectos apresentam-se relevantes na medida em que o maior desafio é de incentivar o despertar para a leitura e escrita nos aprendizes das séries iniciais do Ensino Fundamental de maneira inovadora, rompendo com as práticas pedagógicas tradicionais. A questão que norteia a investigação é a seguinte: é inovadora a prática pedagógica baseada em contos populares? Para tanto, utilizou-se a literatura existente relacionada à Inovação Pedagógica e aos contos populares. Como suporte teórico, partiu-se desse ponto para melhor compreensão tanto da linha de pesquisa como do objeto de estudo, contribuindo para o enriquecimento do conhecimento não só no meio acadêmico como também para a sociedade como um todo. O objetivo deste estudo é descrever, interpretar e analisar o projeto em andamento “Ler e Escrever: contos populares, um ponto a mais na aprendizagem de Língua Portuguesa”. Isso será realizado a partir dos aprendizes e do professor polivalente, no momento em que se envolvem com a prática pedagógica baseada em contos populares, no ensino-aprendizagem de leitura e escrita de Língua Portuguesa, na norma-padrão, nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Esta pesquisa justifica-se por oferecer uma contribuição original ao campo da Inovação Pedagógica através da investigação do referido projeto em andamento, pioneiro no município de Paudalho (Pernambuco, Brasil). Tal projeto é desenvolvido na Escola Municipal Paulo VI, especificamente a sala de aula de 3º ano do 1º ciclo do Ensino Fundamental. O trabalho de campo se deu sob a ótica da abordagem etnográfica. Os instrumentos incluíram as técnicas: observação participante, entrevista não estruturada, análise de documentos oficiais e pessoais e todos os registros feitos no diário de campo. Diante do exposto, a prática pedagógica baseada em contos populares se materializa em caráter inovador.

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A importância dos vãos envidraçados deve-se não só à sua contribuição para o isolamento térmico da habitação, mas também, por permitirem obter uma otimização dos ganhos solares, maximizando-os no inverno e minimizando-os no verão, contribuindo deste modo para a melhoria das condições de conforto e diminuição dos consumos energéticos. Sendo os vãos envidraçados elementos bastante favoráveis às trocas de calor, tornase necessário conhecer de que forma as diferentes soluções envidraçadas existentes no mercado, e proteções solares/oclusão noturna, podem influenciar o desempenho térmico dos edifícios. Com a crescente tendência de utilização do vidro na construção torna-se ainda mais importante uma escolha criteriosa das soluções para os vãos envidraçados. Este trabalho contribui para a avaliação da influência do tipo de envidraçados e da inércia térmica dos materiais, na prevenção de situações de sobreaquecimento no verão, com base no RCCTE (Regulamento das Características de Comportamento Térmico dos Edifícios), bem como para identificar a melhor relação custo/benefício das soluções. Como caso de estudo, considerou-se uma moradia unifamiliar, simulando diferentes soluções envidraçadas e analisado o seu impacto na moradia. A metodologia consistiu numa análise paramétrica e económica, sustentada no RCCTE e direcionada para a influência dos envidraçados na prevenção do sobreaquecimento no verão. Para a análise da viabilidade económica das soluções propostas, recorreu-se à metodologia definida pela ADENE (Agência para a Energia), pelo cálculo dos custos de exploração e períodos de retorno do investimento, e também o método VAL (Valor Atual Líquido) que pressupõe uma análise do investimento ao longo do tempo. Com este trabalho, conclui-se que um projeto cuidado dos vãos envidraçados e uma seleção criteriosa dos elementos construtivos, aliados a uma análise inerente ao custo/benefício, contribui significativamente para a escolha adequada das soluções construtivas a adotar, de forma a privilegiar o conforto térmico, o desempenho energético dos edifícios e a conservação de energia.