5 resultados para Jogos de palavras

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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In this thesis we aimed to explore the potential of gamification - defined as “the use of game elements in non-game contexts” [30] - in increasing children's (aged 5 to 6) engagement with the task. This is mainly due to the fact that our world is living a technological era, and videogames are an example of this engagement by being able to maintain children’s (and adults) engagement for hours straight. For the purpose of limiting complexity, we only addressed the feedback element by introducing it with an anthropomorphic virtual agent (human-like aspect), because research shows that virtual agents (VA’s) can influence behavioural change [17], or even induce emotions on humans both through the use of feedback provided and their facial expressions, which can interpreted in the same way as of humans’ [2]. By pairing the VA with the gamification concept, we wanted to 1) create a VA that is likely to be well-received by children (appearance and behaviour), and 2) have the immediate feedback that games have, so we can give children an assessment of their actions in real-time, as opposed to waiting for feedback from someone (traditional teaching), and with this give students more chances to succeed [32, 43]. Our final system consisted on a virtual environment, where children formed words that corresponded to a given image. In order to measure the impact that the VA had on engagement, the system was developed in two versions: one version of the system was limited to provide a simple feedback environment, where the VA provided feedback, by responding with simple phrases (i.e. “correct” or “incorrect”); for the second version, the VA had a more complex approach where it tried to encourage children to complete the word – a motivational feedback - even when they weren’t succeeding. Lastly we conducted a field study with two groups of children, where one group tested the version with the simple feedback, and the other group tested the ‘motivational’ version of the system. We used a quantitative approach to analyze the collected data that measured the engagement, based on the number of tasks (words) completed and time spent with system. The results of the evaluation showed that the use of motivational feedback may carry a positive effect on engaging children.

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O mundo dos jogos é extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e também adultos. Os computadores, as consolas e agora também os telemóveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nível de jogos para telemóvel e pretendeu-se então criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma população e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No início apenas era usada para simples animações, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicações para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash já chegou aos dispositivos móveis e são cada vez mais aqueles que suportam estas aplicações, que podem variar dos simples utilitários aos jogos ou ainda a complexos sistemas.

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Nos Jogos Desportivos Colectivos o estudo do jogo, a partir da observação das condutas dos jogadores e das equipas, vem permitindo um aumento do conhecimento sobre os mesmos, sendo um contributo importante tanto para a aprendizagem como para o aumento da eficácia das acções desportivas. O presente trabalho utilizou a Metodologia Observacional e análise sequencial para a caracterização do nível de eficácia no Mini-Voleibol, entendido como o resultado que se obtém através do desempenho. Pretendeu-se, efectuando uma análise centrada no jogo: (1) detectar relações de associação e dependência sequenciais entre unidades de conduta; (2) tipificar as acções que se associam a um desempenho eficaz, ao nível da formação inicial no Voleibol; (3) pesquisar indicadores, para determinar o objectivo dos exercícios a desenvolver no treino, dando maior ênfase, aos procedimentos táctico-técnicos que a análise demonstre mais débeis no jogo. A amostra do estudo foi constituída pela totalidade dos rallies observados em oito jogos das equipas femininas participantes no Encontro Nacional de Mini-Voleibol referente à época 2005-2006. Efectuou-se a análise descritiva e sequencial dos dados, utilizando a técnica das transições ou retardos de uma forma prospectiva e retrospectiva. Os resultados do presente estudo permitiram concluir: (1) a organização colectiva das acções no jogo (4x4) revela fraca eficácia ofensiva, havendo pouca progressão da bola para a rede. Em 35.7% dos comportamentos a bola é reenviada ao 2º toque para o campo adversário. Em 64.3% dos desempenhos, a construção do ataque é organizada, utilizando os três toques; (2) no serviço efectuado por cima é significativa a probabilidade de ocorrer erro na recepção efectuada em manchete, enquanto o serviço efectuado por baixo inibe a ocorrência de erro na recepção em manchete; (3) o passe em suspensão é o mais utilizado, com 47.2 % no total dos recursos de ataque observados ao 3º toque, nos rallies registados; (4) é significativa a probabilidade da conduta ataque com êxito ser antecedida pela distribuição em passe continuado e precedida pela defesa em manchete com erro; (5) o erro na defesa tem uma probabilidade significativa de ser precedida de distribuição em passe e ataque com êxito. (6) As acções de jogo no Mini-Voleibol feminino (4x4), nos rallies observados, concentram-se maioritariamente nos ⅔ do campo, mais próximos da rede (85 %).

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Atualmente, o ensino de matemática tem sido configurado, pelos estudantes, como algo de difícil compreensão e pouca utilidade prática, comprometendo diretamente o processo de aprendizagem. Partindo dessa realidade, esse estudo objetiva descrever se existe inovação pedagógica na aprendizagem de matemática mediante o uso de jogos cooperativos. Foi considerado relevante, visto que visa conhecer se há mudança paradigmática em relação ao modo como o processo de aprendizagem dos conteúdos matemáticos é facilitado aos estudantes, com o uso de jogos cooperativos. Esse estudo esteve inserido na concepção de inovação pedagógica conforme delineado por Fino (2011), o qual concebe a inovação como uma mudança paradigmática no modelo tradicional de ensino. Os pressupostos teóricos que embasaram esse estudo foram autores que pesquisam a temática “jogos cooperativos em contexto escolar”. Essa investigação teve abordagem qualitativa do tipo descritiva e inspiração etnográfica realizada durante o período de janeiro a julho de 2014 na Unidade Escolar SESI Petrolina, Pernambuco, Brasil. Participaram 31 sujeitos, sendo 01 professora de matemática e 30 estudantes do 2º ano do Ensino Médio. Os instrumentos utilizados na coleta de dados foram: observação participante, diário de campo, análise de documentos e entrevista aberta, os quais foram analisados a partir da perspectiva de Bardin (2009). Essa investigação apresentou que, apesar dos conteúdos de matemática serem considerados pelos alunos como sendo de difícil compreensão e aprendizagem, quando o professor realiza atividades diferenciadas, tais como, mediante o uso de jogos cooperativos, visando romper com modelo tradicional de ensino, é possível mobilizar e direcionar o desejo do aluno para aprender de forma dinâmica, motivadora, prazerosa e autônoma. Desse modo, consideramos que a prática pedagógica da professora colaboradora objetiva possibilitar momentos de aprendizagens distintas do modelo tradicional por valorizar e promover espaços de aprendizagens onde o aluno possa ser compreendido como construtor do seu processo de aprendizagem.

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A presente dissertação surge como um movimento na tentativa de compreender o intrincado território textual de Gonçalo M. Tavares. Da palavra inicial que erra o mundo e que abre a possibilidade do erro e da sua correção, partirse-á para a tentativa de traçar uma cartografia da linguagem na obra polimórfica de Tavares. O mapa para este movimento será o já amplo ‘corpus’ que constitui a obra publicada do autor e que se divide por textos que vão do romance à poesia e ao ensaio, até outros de difícil catalogação. Em todos eles se poderão recolher indícios de leitura de um mapa ainda em construção, para se tentar aferir o modo como os textos literários de Tavares refletem a sua própria ficcionalidade e como, através desta, exercitam a linguagem como matéria de construção aliada ao desenho e às imagens, uma outra escrita que se grava num mesmo suporte para uma melhor compreensão do que se quer narrar ou desenhar. Afinal, como se poderá verificar, palavras e desenho partem de um mesmo ponto e de um idêntico traço para representar e questionar o mundo.