6 resultados para Jogos de computador

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente investigao visa perceber como os alunos de trs turmas de 4 ano, de duas escolas da Ilha da Madeira, experienciam o uso do computador em contexto escolar e se esse uso, luz das novas teorias da aprendizagem, promove alguma inovao em termos pedaggicos. Por termos resolvido abordar o problema indo ao encontro do sentir dos alunos,focmo-nos nas suas representaes e atitudes, para captarmos relacionamentos especficos na utilizao das ferramentas de informao e comunicao, associadas ao computador e outros tipos de software didctico/educativo. Tivemos como sustentculo o ponto de vista segundo o qual as crianas de hoje esto modificadas, consequncia da evoluo tecnolgica, por sua vez as pessoas sujeitas aco educativa esto a mudar as suas prticas. Este um estudo exploratrio, no qual utilizmos uma metodologia do tipo descritivo, que se enquadra no paradigma interpretativo da investigao qualitativa, baseada numa anlise de contedo temtica. Recorremos utilizao de tcnicas de natureza qualitativa aplicada (observao naturalista, observao participante, entrevista directiva e semi-directiva). Os resultados obtidos mostram que h aspectos de natureza pessoal (educao dos alunos) e contextuais (relativos escola) associados a diferenas na utilizao do computador. Destes destaca-se o contexto da escola, as suas condies materiais e humanas, o clima de trabalho e a dinamizao de actividades apoiadas por computador por parte dos docentes, que limitam o seu uso pelos alunos, dificultando a inovao. No obstante foi visvel alguma ruptura com os paradigmas tradicionais: interaces frequentes, o professor lana os desafios, d as ferramentas aos alunos, reconstri a sua aco e proporciona ambientes que facilitam uma aprendizagem construtiva. Aos poucos foram-se afirmando os aspectos da aprendizagem com as tecnologias o que permite modelagens de aprendizagens novas e so um recurso relevante tanto do ponto de vista da clareza e substncia da informao, como da motivao. Os sinais detectados levam-nos a afirmar que o processo de mudana se encontra em marcha, ainda que de forma lenta, devido a uma estrutura muito enraizada do sistema de ensino e os alunos ao transportarem para o quotidiano das escolas os procedimentos intuitivos inerentes s tecnologias so os agentes principais de presso para essa mudana.No acreditamos em solues ptimas, mas o empenho de todos ns em melhorarmos o nosso conhecimento sobre a forma como se aprende, hoje em dia, com o advento do computador, ajudar a uma maior compreenso e articulao dos problemas existentes nas escolas. Facilitar, ainda, as adaptaes curriculares a promover no 1 Ciclo do Ensino Bsico, com vista adopo de prticas inovadoras que visem o uso da tecnologia de forma aliciante, desafiadora, eficaz e verdadeiramente educativa.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O mundo dos jogos extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e tambm adultos. Os computadores, as consolas e agora tambm os telemveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nvel de jogos para telemvel e pretendeu-se ento criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma populao e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No incio apenas era usada para simples animaes, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicaes para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash j chegou aos dispositivos mveis e so cada vez mais aqueles que suportam estas aplicaes, que podem variar dos simples utilitrios aos jogos ou ainda a complexos sistemas.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Num mundo em que as novas tecnologias abarcam todos os domnios da vida e provocam alteraes na sociedade, estas reflectem-se inevitavelmente na escola exercendo presso no sentido do acompanhamento, modernizao e adaptao a esta nova realidade. A escola tem demonstrado dificuldades em se adaptar e em apresentar as transformaes necessrias face a este novo cenrio contemporneo, insistindo na manuteno das prticas radicadas na sua origem paradigmtica. Procurou dar resposta atravs da introduo das novas tecnologias, mas tal no significa induzir automaticamente novas formas de ensino ou de aprendizagem, apenas constitui um pequeno passo em direco mudana. Contrariando a ideia que a incorporao da tecnologia na educao, por si s, constitui inovao pedaggica, procuramos esclarecer, luz do prprio conceito de inovao, de que forma a incorporao da tecnologia se processou, e se dever ser considerada como inovao pedaggica. Assim, tendo como objectivo interpretar e descrever a cultura emergente na sala de aula num contexto de integrao curricular das Tecnologias da Informao e Comunicao na Disciplina de Educao Visual, numa turma de uma escola bsica do Funchal, empreendemos esta investigao com o intuito de compreender de que forma ela se aproxima ou afasta da ortodoxia vigente. Desenvolvemos um estudo com uma abordagem metodolgica de natureza qualitativa, de cariz etnogrfico, atravs da imerso no ambiente natural dos sujeitos, procurando relevar e confrontar subjectividades, atendendo s percepes dos intervenientes neste estudo. As concluses deste estudo apontam para uma Inovao Pedaggica que se opera ao nvel micro, na sala de aula, enquanto ruptura ao nvel cultural, atendendo s culturas escolares tradicionais.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nos Jogos Desportivos Colectivos o estudo do jogo, a partir da observao das condutas dos jogadores e das equipas, vem permitindo um aumento do conhecimento sobre os mesmos, sendo um contributo importante tanto para a aprendizagem como para o aumento da eficcia das aces desportivas. O presente trabalho utilizou a Metodologia Observacional e anlise sequencial para a caracterizao do nvel de eficcia no Mini-Voleibol, entendido como o resultado que se obtm atravs do desempenho. Pretendeu-se, efectuando uma anlise centrada no jogo: (1) detectar relaes de associao e dependncia sequenciais entre unidades de conduta; (2) tipificar as aces que se associam a um desempenho eficaz, ao nvel da formao inicial no Voleibol; (3) pesquisar indicadores, para determinar o objectivo dos exerccios a desenvolver no treino, dando maior nfase, aos procedimentos tctico-tcnicos que a anlise demonstre mais dbeis no jogo. A amostra do estudo foi constituda pela totalidade dos rallies observados em oito jogos das equipas femininas participantes no Encontro Nacional de Mini-Voleibol referente poca 2005-2006. Efectuou-se a anlise descritiva e sequencial dos dados, utilizando a tcnica das transies ou retardos de uma forma prospectiva e retrospectiva. Os resultados do presente estudo permitiram concluir: (1) a organizao colectiva das aces no jogo (4x4) revela fraca eficcia ofensiva, havendo pouca progresso da bola para a rede. Em 35.7% dos comportamentos a bola reenviada ao 2 toque para o campo adversrio. Em 64.3% dos desempenhos, a construo do ataque organizada, utilizando os trs toques; (2) no servio efectuado por cima significativa a probabilidade de ocorrer erro na recepo efectuada em manchete, enquanto o servio efectuado por baixo inibe a ocorrncia de erro na recepo em manchete; (3) o passe em suspenso o mais utilizado, com 47.2 % no total dos recursos de ataque observados ao 3 toque, nos rallies registados; (4) significativa a probabilidade da conduta ataque com xito ser antecedida pela distribuio em passe continuado e precedida pela defesa em manchete com erro; (5) o erro na defesa tem uma probabilidade significativa de ser precedida de distribuio em passe e ataque com xito. (6) As aces de jogo no Mini-Voleibol feminino (4x4), nos rallies observados, concentram-se maioritariamente nos do campo, mais prximos da rede (85 %).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Atualmente, o ensino de matemtica tem sido configurado, pelos estudantes, como algo de difcil compreenso e pouca utilidade prtica, comprometendo diretamente o processo de aprendizagem. Partindo dessa realidade, esse estudo objetiva descrever se existe inovao pedaggica na aprendizagem de matemtica mediante o uso de jogos cooperativos. Foi considerado relevante, visto que visa conhecer se h mudana paradigmtica em relao ao modo como o processo de aprendizagem dos contedos matemticos facilitado aos estudantes, com o uso de jogos cooperativos. Esse estudo esteve inserido na concepo de inovao pedaggica conforme delineado por Fino (2011), o qual concebe a inovao como uma mudana paradigmtica no modelo tradicional de ensino. Os pressupostos tericos que embasaram esse estudo foram autores que pesquisam a temtica jogos cooperativos em contexto escolar. Essa investigao teve abordagem qualitativa do tipo descritiva e inspirao etnogrfica realizada durante o perodo de janeiro a julho de 2014 na Unidade Escolar SESI Petrolina, Pernambuco, Brasil. Participaram 31 sujeitos, sendo 01 professora de matemtica e 30 estudantes do 2 ano do Ensino Mdio. Os instrumentos utilizados na coleta de dados foram: observao participante, dirio de campo, anlise de documentos e entrevista aberta, os quais foram analisados a partir da perspectiva de Bardin (2009). Essa investigao apresentou que, apesar dos contedos de matemtica serem considerados pelos alunos como sendo de difcil compreenso e aprendizagem, quando o professor realiza atividades diferenciadas, tais como, mediante o uso de jogos cooperativos, visando romper com modelo tradicional de ensino, possvel mobilizar e direcionar o desejo do aluno para aprender de forma dinmica, motivadora, prazerosa e autnoma. Desse modo, consideramos que a prtica pedaggica da professora colaboradora objetiva possibilitar momentos de aprendizagens distintas do modelo tradicional por valorizar e promover espaos de aprendizagens onde o aluno possa ser compreendido como construtor do seu processo de aprendizagem.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O processo de insero do computador nas escolas pblicas brasileiras decorre das polticas de Informtica Educativa do Governo Federal, sendo o seu programa atual conhecido como Proinfo (Programa Nacional de Tecnologia Educacional). Esse programa tem, em seus objetivos principais, pretenses de que sejam criados ambientes de aprendizagem inovadores decorrentes da insero do computador na educao e apresenta o Construcionismo como referencial terico principal nas suas prescries para a criao de tais ambientes. Uma Inovao Pedaggica seria uma ruptura com prticas educacionais tradicionais, possibilitando a criao de ambientes de aprendizagem novos, onde o foco no estaria mais na transmisso de saber por parte do professor e, sim, na construo ativa do conhecimento por parte dos alunos. Uma poltica educacional (como o Proinfo, por exemplo), inovaes tecnolgicas (como o computador) ou quaisquer outros fatores externos escola podem at apoiar as rupturas necessrias a uma Inovao Pedaggica, mas esta no algo intrnseco a tais fatores: a Inovao vem de dentro da escola, algo construdo em contexto pela ao local dos professores e alunos. Visto que o computador no traz em si nenhuma pedagogia, podendo ser usado tanto para reforar pedagogias tradicionais quanto para potencializar uma Inovao Pedaggica e que esta no necessariamente decorrer das prescries presentes no Proinfo, o presente estudo objetivou analisar se as mudanas que aconteceram nas prticas pedaggicas do Ensino Fundamental I (2. ao 5. ano), aps a insero do computador em sala de aula, representam uma Inovao Pedaggica ou no, assumindo-se como referencial de Inovao Pedaggica o mesmo referencial presente nas prescries do Proinfo, o Construcionismo. Foi realizada uma observao participante do cotidiano das aulas e do processo de insero do computador, entrevistas com alunos e professores bem como uma anlise documental das prescries presentes nos livros do Proinfo.