9 resultados para Fotografia em publicidade
em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal
Resumo:
Este trabalho resulta de uma pesquisa sobre a compreensão da realidade a partir da fotografia tendo em vista a construção da aprendizagem e do pensamento crítico do aluno sob o prisma dos preceitos da inovação pedagógica. Inicia-se por buscar uma definição do conceito de inovação pedagógica engendrado nos processos de ruptura paradigmática do ensino tradicional e, por conseguinte, ancora-se na construção da aprendizagem multirreferenciada pela (re)produção interativa, cooperada e mediada por ferramentas autênticas. Considera a aprendizagem como um fenômeno social e intrinsecamente conectado com a cultura dos sujeitos situados numa comunidade de prática. Para realização deste trabalho, a fotografia foi considerada uma instância portadora de sentidos transversais, que nos possibilita inferir interpretações críticas e dialogadas com a realidade criada nas representações fotografadas e, portanto, um objeto de subjetividade e práxis. Tomamos aqui, como proposta metodológica, o estudo de caso etnográfico de inspiração hermenêutica e fenomenológica. Para o estudo, o trabalho de campo se deu com os alunos da AEC-TEA associação em Capim Grosso- Ba, através de observações participantes, entrevistas e análise de documentos, no período entre agosto de 2012 a maio de 2013, analisando a prática pedagógica desenvolvida no curso de fotografias no sentido da aproximação com as premissas da educação inovadora. Dessa vivência, foram coletados os dados que subsidiaram as conjeturas aqui apresentadas no tocante à compreensão da realidade, a identidade dos sujeitos, o sentimento de sujeito pertencido e a criticidade implicadas nas formas autônomas de aprender com o mínimo de ensino. Desse modo, foi possível compreender como se dá a autoridade do sujeito em produzir o conhecimento intercrítico acerca do mundo a que pertence. Assim, a fotografia se afirma aqui como um lugar de comunicação entre os sujeitos com o mundo criado e reproduzido pelos alunos e por eles compartilhado num claro desafio aos modelos ortodoxos do ensino.
Resumo:
Refletindo sobre as relações entre política, media e publicidade, este artigo pondera as consequências que a visibilidade, no contexto da mediatização da esfera pública, provoca no campo político. Identificando alguns dos seus atuais regimes concluir-se-á que a visibilidade possui uma natureza ambivalente para a política, podendo funcionar, quer num registo sinóptico de vigilância e controlo social dos políticos, quer num registro potencial de construção de uma liderança carismática. É na negociação das fronteiras entre o privado e o público que atualmente se jogam politicamente as visibilidades, quer assumam a forma de um risco para a gestão da integridade da imagem pública, quer assumam uma oportunidade para fundar uma liderança carismática.
Resumo:
Os tapetes interactivos são uma nova forma de interagir com sistemas informáticos de uma forma natural proporcionando uma experiência inovadora e cativando os utilizadores a interagirem com o conteúdo multimédia apresentado. No entanto é necessário encontrar formas de melhorar as Frameworks para que estas sejam mais flexíveis e fáceis de utilizar, e melhorar os tapetes interactivos para que sejam mais apelativos e mais naturais. Para isso estudou-se vários sistemas de tapetes interactivos de forma a determinar quais as principais funcionalidades das suas Frameworks, quais as arquitecturas de montagem mais favoráveis e que tipos de protótipos são mais comuns. O estudo efectuado levou à construção de sistema interactivo com um custo reduzido e com resultados satisfatórios que nos permitiram verificar que os tapetes interactivos são uma boa aposta para o futuro essencialmente nas áreas de marketing e publicidade, cultura, educação e lazer.
Resumo:
O mundo dos jogos é extremamente vasto e muito apreciado pela maior parte dos jovens e também adultos. Os computadores, as consolas e agora também os telemóveis acabam por se tornar os maiores companheiros das pessoas no que ao entretenimento diz respeito. No entanto, existem algumas lacunas a nível de jogos para telemóvel e pretendeu-se então criar um jogo, que se baseia num acontecimento real muito apreciado por toda uma população e que permitiu explorar a ferramenta Flash, que tem vindo a retirar protagonismo ao Java, por se revelar uma ferramenta mais simples de utilizar. No início apenas era usada para simples animações, mas entretanto passou a ser utilizada para criar aplicações para diversas plataformas e dispositivos. Neste momento, o Flash já chegou aos dispositivos móveis e são cada vez mais aqueles que suportam estas aplicações, que podem variar dos simples utilitários aos jogos ou ainda a complexos sistemas.
Resumo:
Nesta dissertação tento comprovar que a escrita poética de Vasco Graça Moura está repleta de “murmúrios [im]possíveis” com as artes plásticas; ou seja, que a sua poesia estabelece um diálogo fluido e permanente com a pintura, a fotografia e o desenho, do qual resulta a transfiguração do real e, por conseguinte, a reinterpretação do mundo. Com este intuito, analiso os suportes da escrita (Babo, 2006) assim como os conceitos de ecfrase (Ceia, 2005), rizoma (Deleuze e Guatarri, 2006) e desconstrução (Ceia, 2005), que fundamentam esta “arte combinatória” (Moura, 1983) e solidificam “os múltiplos casamentos do Vasco Graça Moura com as artes de encantamento e sedução” (Veiga, 2000). Esta investigação empreende, portanto, num diálogo com a escrita poética de Vasco Graça Moura, a pintura referida, as fotografias de Gérard Castello-Lopes (Em demanda de Moura – Giraldomachias, 1999) e de Ana Gaiaz (Variações metálicas, 2004), e os desenhos de Jorge Pinheiro (sombras com aquiles e pentesileia, 1999), tentando corroborar a presença da relação cúmplice entre poesia e artes plásticas e acompanhar as suas sucessivas “operações de desmontagem” (Moura, 2007).
Resumo:
Este relatório pretende apresentar tanto o projeto desenvolvido assim como a ex-periência vivenciada durante a realização do estágio curricular de conclusão de curso do Mestrado em Engenharia Informática, da Universidade da Madeira. O objetivo de principal foi de desenvolver as minhas áreas de conhecimento, de forma a torna-las em ferramentas úteis para o âmbito profissional. Durante este estágio, foi desenvolvido um projeto de veiculação de anúncios pu-blicitários para toda a rede da empresa ad8biz. Este projeto aborda métodos e técnicas publicitárias assim como, através de Engenharia Reversa, uma possível implementação. Na realização deste projeto foram também abordadas áreas como a Engenharia de Software e Gestão de Projetos, pois foram considerados aspetos relacionados com boas práticas e metodologias de desenvolvimento de software, renegociação de requisitos, e gestão de tarefas.
Resumo:
O objetivo deste estudo visa compreender como as crianças e os jovens se relacionam para aprender, num espaço de socialização cultural e de contexto educativo não-formal, no campo das artes plásticas, na comunidade de prática: Espaço das artes, no Funchal. Perceber se, nesse contexto educativo, há lugar a práticas pedagógicas inovadoras, susceptíveis de estimularem o desenvolvimento do conhecimento. Para interpretar o fenómeno educativo, recorri à metodologia etnográfica, no âmbito da abordagem qualitativa, observei os indivíduos no seu ambiente natural recorrendo à observação participante, o que implicou o contacto com alguma duração, para observar do ponto de vista de quem vai ser observado, tornando-me no outro, para depois compreender melhor pelo lado de quem está por dentro. A observação, o diário de bordo etnográfico, a fotografia, o áudio, conversas informais e entrevistas etnográficas foram os instrumentos utilizados; os dados foram sujeitos a análise de conteúdo e as categorias daí derivadas foram: o conhecimento, as competências sócio-afetivas e a inovação. Verifica-se que os aprendizes aprendem, com prazer, a desenvolver e expressar a sua capacidade criativa através do desenho e da pintura, num contexto de aprendizagem situada e colaborativa com monitores ou outros aprendizes mais capazes em determinada atividade e onde a instrução não é organizada. Conclui-se que há indícios fortes de inovação pedagógica.
Resumo:
O programa de matemática do ensino básico revela que a escola exige uma formação sólida em Matemática para que os alunos, ao longo do seu percurso escolar, possam compreendê-la e utilizá-la, mas o façam igualmente depois da escolaridade, na sua vida pessoal, profissional e social. A investigação feita visa compreender como é que a Educação Matemática Crítica e a rede social Facebook potenciam a aprendizagem crítica da Matemática. A utilização mais frequente desta rede social, possibilita chegar a um maior fluxo de informação/publicidade. Sob a égide da Educação Matemática Crítica, com o objetivo de observar que alterações ocorriam na forma como os alunos aprendiam determinados conceitos matemáticos em situações rotineiras da nossa sociedade. Esta aprendizagem pode ocorrer cooperativamente e/ou colaborativamente conforme as atividades e os alunos que realizam o estudo. O estudo realizado foi de natureza qualitativa de caráter interpretativo. Os alunos realizaram três atividades. A primeira denominada “Atmosfera Terrestre” para introduzir o capítulo de intervalos de números reais e para os discentes se familiarizarem com as ferramentas do Facebook. As outras duas foram uma publicidade de uma empresa e uma notícia sobre as tabelas de IRS para o ano de 2013. Depois de concluído esse estudo, verificou-se que os alunos não tiveram qualquer problema ao nível do manuseamento das ferramentas proporcionadas pelo Facebook. Na atividade introdutória para o capítulo de intervalo de números reais, os alunos conseguiram transpor o que tinha sido discutido em espaço Facebook para a sala de aula, apresentando exemplos da referida atividade. Conseguiram retirar, através da matemática, conclusões e resultados muito pertinentes para uma melhor perceção do que estava implicitamente presente em cada uma das atividades. As conclusões evidenciadas pelos alunos aludem que após várias discussões, argumentos e mesmo algum cálculo matemático conseguiram observar e justificar criticamente que algumas informações estavam camufladas nas distintas atividades. Os alunos constaram que após estas atividades estão mais alertas para situações similares, o que constitui uma conquista do papel da Matemática na sua vida.