8 resultados para COGNIÇÃO

em Repositório Digital da UNIVERSIDADE DA MADEIRA - Portugal


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O estudo, que incide sobre a actividade de uma turma do primeiro ano do primeiro ciclo trabalhando na sala de computadores da sua escola situada em meio urbano da cidade do Funchal, descreve e interpreta criticamente a cultura emergente e no interior da qual a turma de alunos de seis anos, a sua professora e um investigador exploraram computadores, em tarefas que se pretenderam curricularmente integradas, durante todo o ano lectivo de 1997/98. Trata-se de um estudo de características etnográficas - observação participante activa - em que o investigador chegou a assumir um grau de implicação bastante elevado. O estudo divide-se em duas partes. Na primeira faz-se a revisão da literatura, discutindo-se as questões da a) cultura, da b) incorporação da tecnologia na escola, da c) linguagem Logo e dos seus pressupostos teóricos, da d) cognição em interacção e cooperação na perspectiva de Vygotsky e continuadores, procurando-se clarificar o conceito de cultura da escola - o que levou à identificação de um invariante cultural - e fundamentar uma opção de intervenção educativa. Na segunda parte discute-se a e) metodologia, f) caracteriza-se a escola onde decorreu o estudo, g) descreve-se e interpreta-se a cultura emergente da actividade da turma, cuja orientação decorreu à luz da intervenção educativa deduzida na primeira parte.

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Neste artigo apresentamos a concepção e validação dum programa de estratégias de aprendizagem promotor do sucesso académico, bem como do bem-estar pessoal e escolar. Cada conteúdo de aprendizagem utiliza uma estratégia com 8 estádios: Pré-teste e Contrato, Descrição, Modelação, Prática Verbal, Prática Controlada e Feedback, Prática Avançada e Feedback, Pós-teste e Contratos, e Generalização. Trata-se dum estudo quasi-experimental, com pré e pós-teste, grupo experimental e de controlo. Avaliou-se o efeito do programa na (a) compreensão e expressão verbal; (b) aproveitamento escolar; (c) auto-estima, hábitos de estudo; (d) atribuições causais do sucesso; e (e) opiniões dos professores. O GE (n=110) melhorou significativamente comparativamente ao GC (n=99) indicando que o Programa traz benefícios escolares e pessoais aos estudantes portugueses.

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A intervenção vocacional aparece,inevitavelmente, associada ao trabalho do psicólogo escolar, constituindo uma referência importante da sua actividade profissional. Ainda que esta forma de intervenção se realize, diversas vezes, em grupo deve contemplar a individualidade e as características de grupos específicos. Com a realização deste trabalho pretendemos apresentar o programa de orientação vocacional “Para lá do 9º ano!” e reflectir sobre a sua aplicação, no 3º período do ano lectivo, junto de um grupo de alunos a frequentar o 9º ano de escolaridade numa Escola EB2,3. Este grupo é constituído por 14 alunos, que num estudo anterior, realizado quando frequentavam o 6º ano de escolaridade, foram sinalizados como alunos mais capazes, tomando critérios de avaliação ao nível da criatividade (TPCT), da cognição (BPR-5/6), da inteligência geral (TIG-1) e do rendimento académico (notas escolares). Seguimos uma abordagem mais qualitativa ao analisarmos as suas expectativas e crenças face ao desenvolvimento escolar e profissional, e ao caracterizarmos as suas preferências e o processo de tomado de decisão. A generalidade destes alunos pretende ingressar no Ensino Superior, optando por inscrever-se no Ensino Secundário em Cursos Científico-Humanísticos, mais precisamente em Ciências e Tecnologias. Terminamos, numa perspectiva de desenvolvimento de carreira, com algumas reflexões em relação ao percurso educativo destes alunos e da organização do sistema educativo.

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A identificação dos alunos sobredotados e talentosos implica a ponderação e a adopção de critérios e procedimentos de avaliação que permitam caracterizar com validade os alunos sinalizados. Nesse sentido, a necessidade de contemplar várias fontes de informação pressupõe uma certa complexidade no processo de identificação, sendo que o recurso a uma identificação multi-referencial permite o alargamento do número de alunos que poderá beneficiar de medidas educativas. O principal objectivo desta comunicação é analisar e reflectir sobre os critérios utilizados para a sinalização e a avaliação de alunos com altas habilidades. Procuramos comparar os desempenhos ao nível do raciocínio cognitivo (BPR-5/6 e BPR-7/9) e académico (classificações escolares) de um grupo de alunos identificado com altas habilidades, quando frequentavam o 2º ciclo (5º e 6º ano) [conjugando critérios de avaliação ao nível da criatividade (TPCT), da cognição (BPR-5/6),da inteligência geral (TIG-1) e do rendimento académico (notas escolares)], com os seus desempenhos em anos lectivos posteriores, quando frequentam o 3º ciclo (8º e 9ºano). Além disso, consideramos nesta análise a percepção dos Directores de Turma ao nível da sinalização dos alunos (BISAST-NP e IDT). Genericamente, os resultados sugerem que nem todos os alunos identificados apresentam um elevado rendimento académico nos anos escolares posteriores e que os professores revelam alguma dificuldade na sinalização de alunos com altas habilidades, sendo os resultados dessa sinalização discrepantes face aos resultados nas provas psicológicas.

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Este texto tem como objectivo principal a descrição e análise das etapas do processo de pesquisa de informação, baseada nas etapas de Coral Collier Kuhlthau e nos skills de Michael B. Eisenberg, Doug Johnson e Robert E. BerKowitz. O aluno percorre diversas etapas, que produzem uma série de comportamentos relevantes, que vão desde a desordem à ordem cognitivas, ou seja, desde o desconhecimento das técnicas de recuperação da informação ao conhecimento das mesmas, e que permitem ao aluno estudar a matéria curricular e a realização de trabalhos com facilidade e destreza, credibilidade e autenticidade, afasta-o da tentação do plágio ou do paradigma do aluno wikipédia. É na biblioteca escolar que o aluno inicia o processo de pesquisa da informação, ou seja, a pesquisa estruturada, programada e disciplinada, quer nas fontes impressas, quer nas electrónicas. Contudo, existem ainda constrangimentos na aprendizagem do processo, uma vez que o mesmo não se encontra totalmente consolidado nos documentos vinculativos da escola, como sejam, o projecto curricular e o programa da biblioteca escolar. A biblioteca escolar carece de pessoal preparado e qualificado para implementar a conduta do trabalho colaborativo com todos os mediadores escolares, bem como, o ensino e a aprendizagem do processo.

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As experiências mais significativas na vida de um estudante estão associadas a vivências emocionais, muitas delas marcantes. Ao conectar as palavras aos sentimentos, a forma como o cérebro da criança se desenvolve pode sofrer alterações, surgindo ligações entre a parte emocional e racional do cérebro. Assim sendo, a aprendizagem e o sucesso escolar serão naturalmente influenciados pela literacia ou iliteracia emocional por parte dos estudantes. O presente estudo centra-se então nesta interacção entre a emoção e a cognição. Com este intuito, foi construído e aplicado um instrumento com base no Modelo de Inteligência Emocional de Mayer e Salovey (1997). A amostra foi constituída por 157 participantes (72 do género feminino e 84 do género masculino) do 9º ano de escolaridade de duas escolas da Região Autónoma da Madeira. A extensão do vocabulário dos adolescentes foi de 80 emoções. A variável meio envolvente não parece influenciar o conhecimento do vocabulário emocional e não se pode concluir que a variável género influencie ou não o conhecimento deste. Apesar de o conhecimento do vocabulário emocional não parecer estar relacionado com o sucesso escolar, a categorização correcta do mesmo está associada. Portanto, pode-se afirmar que existe uma relação entre o sucesso escolar e a literacia emocional. Por fim, não se pode afirmar que exista uma relação entre as variáveis conhecimento do vocabulário emocional e retenção escolar.

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A Educação, nesse início de século, encontra-se ainda pouco vinculada à evolução tecnológica, resistindo sistematicamente à incorporação do desenvolvimento da mesma. Este estudo pretende analisar como a utilização das TIC pode produzir ambientes inovadores na aprendizagem dos alunos da ETE - Cícero Dias, objetivando investigar se a utilização das novas tecnologias confere inovação pedagógica, capaz de beneficiar a aquisição de conhecimentos que respondam às atuais necessidades e exigências da educação contemporânea. Este estudo justifica-se por proporcionar mais uma contribuição ao campo da inovação pedagógica. Fundamentando-se nos resultados teóricos, a pesquisa abona uma avaliação epistemológica no aprender mediado pela utilização das novas tecnologias com recomendações para novas práticas e novas pesquisas em educação. Para tanto, a investigação desenvolver-se-á dentro da metodologia de cunho qualitativo etnográfico, onde foi registrada a experiência de alunos e professores do curso profissionalizante de jogos digitais e eu, como investigador, envolvidos com o mundo digital. A pesquisa também apontou que a linguagem midiática torna-se mais eficaz quando a ação dos docentes é ativa para efetivar a inovação no âmbito cognitivo. Igualmente, foi verificado que, quando as Tecnologias de Informação e Comunicação proporcionam inovação pedagógica capaz de provocar mudança paradigmática, implica transformações nas bases conservadoras da educação.

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As digital systems move away from traditional desktop setups, new interaction paradigms are emerging that better integrate with users’ realworld surroundings, and better support users’ individual needs. While promising, these modern interaction paradigms also present new challenges, such as a lack of paradigm-specific tools to systematically evaluate and fully understand their use. This dissertation tackles this issue by framing empirical studies of three novel digital systems in embodied cognition – an exciting new perspective in cognitive science where the body and its interactions with the physical world take a central role in human cognition. This is achieved by first, focusing the design of all these systems on a contemporary interaction paradigm that emphasizes physical interaction on tangible interaction, a contemporary interaction paradigm; and second, by comprehensively studying user performance in these systems through a set of novel performance metrics grounded on epistemic actions, a relatively well established and studied construct in the literature on embodied cognition. The first system presented in this dissertation is an augmented Four-in-a-row board game. Three different versions of the game were developed, based on three different interaction paradigms (tangible, touch and mouse), and a repeated measures study involving 36 participants measured the occurrence of three simple epistemic actions across these three interfaces. The results highlight the relevance of epistemic actions in such a task and suggest that the different interaction paradigms afford instantiation of these actions in different ways. Additionally, the tangible version of the system supports the most rapid execution of these actions, providing novel quantitative insights into the real benefits of tangible systems. The second system presented in this dissertation is a tangible tabletop scheduling application. Two studies with single and paired users provide several insights into the impact of epistemic actions on the user experience when these are performed outside of a system’s sensing boundaries. These insights are clustered by the form, size and location of ideal interface areas for such offline epistemic actions to occur, as well as how can physical tokens be designed to better support them. Finally, and based on the results obtained to this point, the last study presented in this dissertation directly addresses the lack of empirical tools to formally evaluate tangible interaction. It presents a video-coding framework grounded on a systematic literature review of 78 papers, and evaluates its value as metric through a 60 participant study performed across three different research laboratories. The results highlight the usefulness and power of epistemic actions as a performance metric for tangible systems. In sum, through the use of such novel metrics in each of the three studies presented, this dissertation provides a better understanding of the real impact and benefits of designing and developing systems that feature tangible interaction.