26 resultados para Desenho de videojogos


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A Porto Santo Line é a empresa responsável pela ligação marítima entre as ilhas Madeira e Porto Santo, oferecendo, para além do transporte, um conjunto de serviços e produtos que estão associado à sua actividade principal. A sua base de clientes inclui não só os residentes de ambas as ilhas, mas também muitos dos turistas que visitam o arquipélago. O posicionamento desta empresa no mercado é feito das formas tradicionais, onde se inclui uma rede de balcões e um site através do qual os clientes podem aceder aos produtos e serviços que constitui a oferta da Porto Santo Line. Num esforço de reforçar a sua presença no mercado e de intensificar a sua aposta na inovação, a empresa tem procurado encontrar novas formas e novos canais para chegar aos seus clientes. Este projecto visa dotar a Porto Santo Line de uma aplicação que estenda a sua presença no mercado, oferecendo aos seus clientes a possibilidade de aceder aos seus produtos e serviços através de equipamentos móveis. Este relatório documenta a realização deste projecto, dando principal enfase ao processo adoptado, assim como ao desenho do sistema e sua avaliação. Procurou-se igualmente evidenciar ao longo do relatório, as considerações mais relevantes na elaboração de um projecto com estas características.

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Desenhar e avaliar experiências interativas digitais para museus, são processos complexos que requerem muita atenção, sobretudo nos aspectos que contribuem para que a mesma seja uma experiência de aprendizagem rica e cativante. Por outro lado, a avaliação de instalações interativas em museus é uma tarefa muito exigente devido à interseção de múltiplos campos de pesquisa, como a interação humano computador, design e multimédia, museologia, estudo de audiências e outros. Neste projeto foi criada uma plataforma com dez parâmetros específicos que permite avaliar e guiar o desenho de instalações interativas, concebidos especificamente para museus. A conceção da plataforma foi baseada em métodos e princípios de avaliação de usabilidade atuais, bem como na literatura sobre museologia. Seguidamente foi refinada de forma iterativa e, por fim, foi validada através de um estudo de longo prazo, sobre a interatividade do em todos os museus interativos da Ilha da Madeira. Além disso, e em paralelo com a criação desta plataforma de avaliação, foi criada, desenhada e desenvolvida uma instalação interativa cujo objetivo principal seria oferecer uma experiência de visita ao museu completamente diferente do que os visitantes estão habituados, na Madeira. Foi instalada na Casa-Museu Frederico de Freitas e apresentou um feedback muito positivo por parte dos visitantes do museu, que afirmaram ter gostado da experiência e ter adquirido algum conhecimento sobre a história e cultura da Madeira. A criação desta instalação permitiu aplicar a plataforma de avaliação criada, de forma iterativa ao longo de todo o processo de design e desenvolvimento, guiando e apoiando todas as fases e tomadas de decisão. Os resultados obtidos enfatizam a importância de adotar a plataforma proposta para futuras pesquisas sobre avaliação museus interativos. Além disso, demonstram a utilidade desta plataforma no design e desenvolvimento de instalações interativas que, por sua vez, revelaram ter um impacto positivo na integração nos museus da Região.

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O desenvolvimento vocacional é uma das áreas da psicologia que tem sido cada vez mais valorizada em contexto educativo. Com as mudanças que têm vindo a ocorrer na conceção e construção da carreira profissional, é fundamental que os alunos sejam orientados para uma perceção realista e organizada do seu percurso escolar. É a partir da infância que as bases para o desenvolvimento dos interesses e valores são criadas, formando as atitudes que permitirão a adaptação ao meio social e laboral. Apesar de estar patente que o desenvolvimento vocacional deve ser promovido longitudinalmente, ao longo da escolaridade e antes dos momentos de tomada de decisão, são poucos os estudos que se têm focado nesta temática. Neste sentido, foi elaborado e implementado um programa de desenvolvimento vocacional destinado ao 2º ciclo do ensino básico. Este programa foi aplicado numa escola pública da Região Autónoma da Madeira, tendo participado 155 alunos do 5º e 6º anos do ensino básico e com idades compreendidas entre os 9 e os 15 anos. Num desenho quasi-experimental, estes estudantes foram distribuídos em dois grupos, um experimental (N = 79) e outro de controlo (N = 76), conforme participassem ou não no programa. O programa foi constituído por 10 sessões envolvendo atividades de exploração do meio, profissões, percurso de vida e autoconceito sendo que a sua avaliação foi realizada através da Escala de Consciência de Carreira na Infância (Jorge, 2011) aplicada no início e no fim do programa. Os resultados indicam que a intervenção foi eficaz ao nível da promoção da consciência de carreira nos alunos do grupo experimental, comparativamente aos do grupo de controlo. Os resultados são analisados e discutidos considerando a relevância da promoção de intervenções desta natureza em contexto escolar, de forma a consciencializar os alunos para a importância do autoconhecimento e da construção do seu percurso escolar e vida.

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Este trabalho foi realizado na Universidade da Madeira, no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, tendo como título “Implementação de um sistema autónomo para a geração de visualizações 3D de dados ambientais”. A visualização 3D tem vindo a ganhar terreno em áreas como o entretenimento, medicina, arquitetura e desenho de equipamentos, entre outros. Relativamente à visualização de dados ambientais (oceano e atmosfera) em 3D, esta é uma área pouco explorada. Como tal, foi proposto o estudo e criação de um sistema autónomo capaz de gerar imagens 3D de dados ambientais e disponibilizar as mesmas na web. O estudo iniciou-se com testes às ferramentas que permitem a visualização 3D de dados ambientais, de forma a escolher a que mais se adequa ao sistema a implementar. Após diversos testes às várias ferramentas, a que mais se destacou foi o IDV (Integrated Data Visualization), pelas suas funcionalidades e capacidade de ser executado de forma automática. A implementação do sistema foi efetuada ao longo de diversas etapas: pré-processamento dos dados; escolha das visualizações a disponibilizar na web; escrita do script responsável pelo processo; criação das páginas web para visualização das imagens e implementação de todo o sistema em ambiente Linux. Este sistema foi desenvolvido tendo em conta a adição de novas visualizações, assim como a alteração das visualizações existentes. A possibilidade de adicionar/alterar visualizações de forma simples também foi tida em conta, de forma a não ser necessário reestruturar todo o sistema.

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Esta tese de mestrado descreve o desenvolvimento, implementação e teste de um sistema de medição de energia concebido para um ambiente doméstico, baseado no circuito integrado medidor de energia Teridian 71M6515H. O sistema desenvolvido envia periodicamente os valores monitorizados para uma base de dados, através de uma rede sem fios com base no protocolo IEEE 802.11 (Wi-Fi). Os dados podem ser acedidos remotamente em tempo real, através de uma página na internet, onde é possível consultar a quantidade de energia consumida acumulada. Na primeira fase deste trabalho realizou-se o enquadramento do tema no contexto atual, realizando-se o estudo de alguns sistemas domésticos de monitorização do consumo de energia elétrica existentes no mercado. Numa segunda fase foi realizado o estudo dos componentes a serem utilizados, o desenho da placa de circuito impresso e o desenvolvimento do firmware, para que todo o processamento e manipulação dos dados fossem realizados pela unidade de aquisição de dados. Em seguida procedeu-se à construção da unidade de aquisição e à programação para o registo dos valores numa base de dados. A última fase consistiu nos testes de funcionamento da unidade de aquisição em conjunto com a aplicação de registo de dados. Com a implementação do sistema desenvolvido o consumidor doméstico poderá ter conhecimento, em tempo real, do custo de funcionamento dos equipamentos que possui e assim tomar decisões para os utilizar de forma mais racional, o que se pode traduzir numa economia dos recursos energéticos.

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Em cumprimento dos requisitos da Iniciação à Prática Profissional - Ensino Supervisionado, no âmbito do Mestrado em Ensino das Artes Visuais no 3º ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário do Centro de Competências de Artes e Humanidades da Universidade da Madeira, surge o presente relatório de estágio profissional. O estágio teve lugar na Escola Secundária Jaime Moniz, com a turma 11º 20 do curso Científico-Humanístico de Artes Visuais na disciplina de Desenho A. Todos os conteúdos inerentes à temática, a relação texto-imagem, foram trabalhados primeiramente com materiais riscadores e tendo como suporte o papel, e posterior num software de desenho vetorial onde o suporte passa a ser digital, valorizando e aproveitando as vantagens que este tipo de formato permite abarcar. De forma a trabalhar, ao longo da sua prática pedagógica, eficientemente a temática escolhida, a professora estagiária elaborou uma revisão bibliográfica, quer de conceitos, quer de momentos e autores que surgem durante a história da arte. Baseou-se em teorias relacionadas com o funcionamento e a relação entre grupos, e métodos de ensino para fundamentar e justificar certas posições que tomou. Este relato/reflexão da prática pedagógica encontra-se dividido em duas partes, fazendo-se corresponder à primeira parte o enquadramento geral em que a mesma se desenvolve; e à segunda parte a toda a atividade letiva, ou seja, à prática pedagógica em si.

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Nesta dissertação tento comprovar que a escrita poética de Vasco Graça Moura está repleta de “murmúrios [im]possíveis” com as artes plásticas; ou seja, que a sua poesia estabelece um diálogo fluido e permanente com a pintura, a fotografia e o desenho, do qual resulta a transfiguração do real e, por conseguinte, a reinterpretação do mundo. Com este intuito, analiso os suportes da escrita (Babo, 2006) assim como os conceitos de ecfrase (Ceia, 2005), rizoma (Deleuze e Guatarri, 2006) e desconstrução (Ceia, 2005), que fundamentam esta “arte combinatória” (Moura, 1983) e solidificam “os múltiplos casamentos do Vasco Graça Moura com as artes de encantamento e sedução” (Veiga, 2000). Esta investigação empreende, portanto, num diálogo com a escrita poética de Vasco Graça Moura, a pintura referida, as fotografias de Gérard Castello-Lopes (Em demanda de Moura – Giraldomachias, 1999) e de Ana Gaiaz (Variações metálicas, 2004), e os desenhos de Jorge Pinheiro (sombras com aquiles e pentesileia, 1999), tentando corroborar a presença da relação cúmplice entre poesia e artes plásticas e acompanhar as suas sucessivas “operações de desmontagem” (Moura, 2007).

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As pessoas que gostam de comprar videojogos e livros, ao final de algum tempo, verificam que têm muitos destes itens armazenados e que já não os utilizam. Se estas pessoas não tiverem o intuito de criar uma coleção desses itens, irão, provavelmente se desfazer deles, por exemplo deitando-os fora. Neste contexto, apresenta-se uma aplicação para dispositivos móveis que possuam o sistema operativo Android, designada de XpressTrades. Esta aplicação visa resolver o problema descrito acima, tornando as trocas de jogos e de livros mais fácil, ajudando os seus utilizadores a reutilizarem os seus itens e a os utilizarem como moeda de troca. Juntamente com esta aplicação foi desenvolvida uma Web API, utilizando a framework ASP.NET, a qual é utilizada pela aplicação para esta poder funcionar. Embora este projeto de mestrado se tenha focado no desenvolvimento de uma aplicação especificamente para a troca de jogos e de livros, a aplicação foi desenhada e desenvolvida de forma modular e está preparada para ser estendida à troca de qualquer tipo de itens. A aplicação XpressTrades reúne diversas particularidades que tornarão as trocas de itens mais rápidas e eficientes. Algumas delas são: a apresentação da lista de proprietários ordenados por distância em relação ao utilizador e a apresentação de uma lista de itens recomendados com base no histórico de visualizações de itens realizadas pelo utilizador, ou seja, com base nos seus interesses. Relativamente à metodologia utilizada no desenvolvimento deste projeto, dado que a ideia surgiu do autor deste trabalho, recorreu-se primeiramente a inquéritos para se averiguar se as pessoas realmente revelavam interesse neste projeto e investigou-se também a existência de aplicações semelhantes. Seguidamente, utilizou-se a técnica de brainstorming para gerar as ideias e criou-se protótipos de baixa fidelidade para testar a interface de utilizador. Na fase de implementação, seguiu-se o seguinte ciclo para cada funcionalidade: prototipagem, testes com os utilizadores e correções dos erros detetados nos testes.

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A presente dissertação surge como um movimento na tentativa de compreender o intrincado território textual de Gonçalo M. Tavares. Da palavra inicial que erra o mundo e que abre a possibilidade do erro e da sua correção, partirse-á para a tentativa de traçar uma cartografia da linguagem na obra polimórfica de Tavares. O mapa para este movimento será o já amplo ‘corpus’ que constitui a obra publicada do autor e que se divide por textos que vão do romance à poesia e ao ensaio, até outros de difícil catalogação. Em todos eles se poderão recolher indícios de leitura de um mapa ainda em construção, para se tentar aferir o modo como os textos literários de Tavares refletem a sua própria ficcionalidade e como, através desta, exercitam a linguagem como matéria de construção aliada ao desenho e às imagens, uma outra escrita que se grava num mesmo suporte para uma melhor compreensão do que se quer narrar ou desenhar. Afinal, como se poderá verificar, palavras e desenho partem de um mesmo ponto e de um idêntico traço para representar e questionar o mundo.

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O objetivo deste estudo visa compreender como as crianças e os jovens se relacionam para aprender, num espaço de socialização cultural e de contexto educativo não-formal, no campo das artes plásticas, na comunidade de prática: Espaço das artes, no Funchal. Perceber se, nesse contexto educativo, há lugar a práticas pedagógicas inovadoras, susceptíveis de estimularem o desenvolvimento do conhecimento. Para interpretar o fenómeno educativo, recorri à metodologia etnográfica, no âmbito da abordagem qualitativa, observei os indivíduos no seu ambiente natural recorrendo à observação participante, o que implicou o contacto com alguma duração, para observar do ponto de vista de quem vai ser observado, tornando-me no outro, para depois compreender melhor pelo lado de quem está por dentro. A observação, o diário de bordo etnográfico, a fotografia, o áudio, conversas informais e entrevistas etnográficas foram os instrumentos utilizados; os dados foram sujeitos a análise de conteúdo e as categorias daí derivadas foram: o conhecimento, as competências sócio-afetivas e a inovação. Verifica-se que os aprendizes aprendem, com prazer, a desenvolver e expressar a sua capacidade criativa através do desenho e da pintura, num contexto de aprendizagem situada e colaborativa com monitores ou outros aprendizes mais capazes em determinada atividade e onde a instrução não é organizada. Conclui-se que há indícios fortes de inovação pedagógica.