11 resultados para Interação humano-computador

em Livre Saber - Repositório Digital de Materiais Didáticos - SEaD-UFSCar


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Iniciada apresentando o contexto da área de nteração Humano Computador (IHC). O histórico da área é dividido em fases, sendo que a primeira fase é definida pela pouca interface, ou seja, grandes máquinas em que a interação com o usuário era mínima; a segunda fase é caracterizada pelos prompts de comando; a terceira fase é composta pela interação com janelas, interfaces, menus e ponteiros do mouse; a quarta fase compões os movimentos de realidade virtual, interfaces tangíveis, computação usável (wearable computing). A IHC é uma área multidisciplinar visto que deve trabalhar tanto com aspectos relacionados à máquina quanto ao ser humano

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Introduz o conceito de padrões. Um padrão é uma solução de sucesso em um problema recorrente em determinado contexto . O foco da aula é na linguagem de padrões de Montero, que é dividida em três categorias: web sites, páginas web e ornamentais. Em cada categoria há uma série de padrões que são apresentados por meio de exemplos de sites atuais e de grandes empresas. Em cada site são definidas algumas características que ele deve ter para atender o padrão, relacionando-os com os perfis dos usuários.

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O vídeo apresenta a relação entre a área de Interação Humano-Computador e fatores humanos, como características físicas, cognitivas e emocionais. O vídeo apresenta o Modelo de Processamento de Informação Humano (MPIH) e alguns exemplos do funcionamento do corpo humano em relação às soluções computacionais.

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A peça A vida de Galileu escrita por Brecht, um grande dramaturgo do século passado, retrata o julgamento de Galileu pela Inquisição da Igreja Católica. Essa peça nos coloca em contato no embate entre a fé e a ciência, pois a partir do momento que Galileu afirma que a terra não é o centro do universo ele desmistifica diversas doutrinas estabelecidas pela igreja católica que era o centro de poder da época. Sendo assim, Galileu acaba negando as suas ideias para não sofrer as consequências de quem desafiasse a igreja católica. Na peça de Brecht, quando Galileu nega o sistema heliocêntrico ele acaba frustrando um de seus aprendizes, Andrea, que admirava muito o seu mestre. Ao fim da peça, Andrea que já se tornou um cientista, reencontra Galileu e descobre que este mesmo em exílio continuou escrevendo e um desses trabalhos é um grande tratado da física. Daí, então, Andrea consegue compreender a razão do seu mestre ter negado os seus estudos. É nesse diálogo que acaba se desenvolvendo um conversa muito interessante que nos permite refletir essa relação aluno e professor nos dias atuais.

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Este vídeo basicamente faz uma exposição sobre o que é um computador. Contém excertos definitórios sobre cada uma de suas partes e funções.

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Esta animação cria o ambiente ficcional de uma viagem ao mundo cibernético e apresenta as partes mais importantes do computador. Pontualmente, traz uma definição dos seguintes componentes: Mouse, Teclado, Hard Disk (HD), Placa de Vídeo, Placa de Rede, Placa de som e Memória Ram através da navegação interativa em salas destinadas a cada componente.

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Estes itens fazem parte de um conjunto de modelos projetados pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA)/UFSCar para o jogo LabTecA

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Imagem componente do jogo “DigesTower (http://www.loa.sead.ufscar.br/digestower.php)” desenvolvido pela equipe do Laboratório de Objetos de Aprendizagem da Universidade Federal de São Carlos (LOA/UFSCar).