2 resultados para treino resistido

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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A teoria de escolha do portfólio ótimo, desenvolvida a partir da análise da média-variância de Markowitz (1952) deu início ao estudo de vários destes conceitos. A conclusão definitiva deste modelo é que todos os investidores que levam somente em conta a média e o desvio padrão para análise dos investimentos terão o mesmo portfólio de ativos de risco. Investidores conservadores combinarão este portfólio com ativos livres de risco para compor uma carteira menos arriscada. Investidores moderados reduzirão a quantia em ativos livres de risco, aumentando, assim seu risco total. E investidores agressivos podem até contrair empréstimos para obter um portfólio mais arriscado. Os administradores financeiros têm, tradicionalmente, resistido ao simples conselho sobre investimentos embutido nesta teoria. Esta resistência pode, até certo ponto, ser justificada pela necessidade de cada investidor construir seu portfólio refletindo suas preferências e necessidades particulares. Portanto, a gestão da riqueza é um processo direcionado pelas necessidades do indivíduo e não pelos produtos disponíveis. Logo, a análise acadêmica tradicional de escolha do portfólio ótimo precisa ser modificada com o intuito de tratar tais individualidades. O objetivo deste trabalho é usar a base de dados para comparar os resultados empíricos sobre alocação de portfólio à luz da teoria de investimentos com os resultados obtidos através de um questionário respondido pelos funcionários da Souza Cruz, onde utilizaremos um modelo de regressão ordered probit, que prevê a separação em três níveis, dependentes entre si.

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O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.