3 resultados para massively multiplayer online game (MMOG) environment

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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In this thesis I investigate the extent to which companies can build a more communal environment out of their fan pages while also evaluating the corresponding brand value that may come from having such a communal environment. My research is comprised in three articles: in the first article, I describe how the brand image is created or augmented in the fan page environment, therefore providing demonstrable evidence of value creation. In the second article, I describe how individuals use fan page semiotic elements to communicate their identities. Finally, in the third article, I describe the possible communal characteristics of a fan page and the conditions that enable it to evolve to the virtual brand community concept. As a result, I will contribute to the marketing literature on the use of Facebook for communicating brand identity, on the co-creation of the brand image in social media context, and on the conceptual definition of fan pages as a communal environment.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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O Mercado Acionário Americano evoluiu rapidamente na última década. Este tornou-se uma arquitetura aberta em que participantes com tecnologia inovadora podem competir de forma eficaz. Várias mudanças regulatórias e inovações tecnológicas permitiram mudanças profundas na estrutura do mercado. Essas mudanças, junto com o desenvolvimento tecnológico de redes de alta velocidade, agiu como um catalisador, dando origem a uma nova forma de negociação, denominada Negociação em Alta Frequência (HFT). As empresas de HFT surgiram e se apropriaram em larga escala do negócio de formação de mercado, no fornecimento de liquidez. Embora HFT tem crescido massivamente, ao longo dos últimos quatro anos, HFT perdeu rentabilidade significativamente, uma vez que mais empresas aderiram ao setor reduzindo as margens. Portanto, diante deste contexto, esta tese buscou apresentar uma breve revisão sobre a atividade de HFT, seguida de uma análise dos limites deste setor, bem como, das características do macroambiente do HFT. Para tanto, a tese realizou uma extensa revisão do histórico literário, documentos públicos qualitativos, tais como, jornais, atas de reunião e relatórios oficiais. A tese empregou um ferramental de análise, Barreiras de Entrada e Mobilidade (Porter, 1980); Modelos de Evolução Setorial (McGahan, 2004); Estrutura do Setor de Informação Intensiva (Sampler, 1998), para analisar os limites do setor de HFT. Adicionalmente, empregou as ferramentas de análise, Modelos de Evolução Setorial (McGahan, 2004) e PESTEL (JOHNSON, SCHOLES, and WHITTINGTON, 2011), para analisar o setor e o contexto que envolve o negócio de HFT. A análise concluiu que as empresas que empregam HFT para atuar e competir no mercado acionário, compoem um setor independente.