3 resultados para gamification, videogame, giochi, gaming
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.
Resumo:
Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.
Resumo:
A gestão para resultados (GpR) tem adquirido importância crescente nos municípios brasileiros, assumindo diferentes funções no interior das organizações públicas. No entanto, implementação de sistemas de GpR no setor público pode vir acompanhada de novos problemas oriundos da complexidade da mensuração de resultados em ambientes expostos ao escrutínio social e político. Nesse contexto, o objetivo deste trabalho é analisar de forma crítica os sistemas de GpR implantados nas prefeituras de Rio de Janeiro e São Paulo, visando a estabelecer, com base na teoria, conexões entre as diferentes funções exercidas pelos sistemas de GpR e as disfunções vivenciadas pelos gestores públicos no cotidiano. Para tanto, foram mapeadas, com base na teoria, as diferentes funções desempenhadas pelos sistemas de GpR e separadas em três macrocategorias: desempenho, governança e política. A partir dessa categorização, foram delimitadas as possíveis disfunções da GpR relacionadas com as intersecções dessas diferentes macrocategorias. Com base nas categorias teóricas estabelecidas, foram coletados dados sobre a GpR nas duas prefeituras, com destaque para a entrevista de 12 gestores e 3 representantes da sociedade civil. Os achados de pesquisa permitiram demonstrar que a Prefeitura do Rio de Janeiro implementou um sistema de GpR voltado principalmente para a melhoria do desempenho, ao passo que São Paulo focou nas funções relacionadas à macrocategoria da governança. Em relação às disfunções, o Rio de Janeiro apresentou indícios de definição tecnocrátia das metas e gaming interno, ao passo que a Prefeitura de São Paulo esteve marcada por gaming externo, miopia e lock-in. Os resultados permitiram identificar ainda outras variáveis relevantes para o estudo das disfunções da GpR, como a cultura política, o envolvimento do prefeito no sistema, a entrada na agenda do tema da GpR, o grau de institucionalização do sistema de GpR. Os resultados demonstram que as diferentes funções assumidas por esses sistemas estão correlacionadas com as disfunções. O capítulo final explora essas possibilidades de correlações.