6 resultados para Second Life (Jogo)

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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Todos nós conhecemos vários tipos de atores: os de cinema, os de televisão, os de teatro, os de circo... porém há um outro tipo de ator a quem as pessoas não se referem: o ser humano. Este ator em especial representa vários papéis ao longo de sua vida. Um deles, para muitos de nós, é o de professor. O professor-ator representa para uma platéia específica - os alunos - com um objetivo também específico -seduzi-los para que haja êxito no processo ensino-aprendizagem. O presente estudo aponta para as contribuições deste processo ator no processo educativo. Da mesma forma, ressalta o tipo de relação estabelecida com os alunos, a partir do ponto de vista, tanto do professor, como do aluno. Trata-se de uma abordagem fenomenológica sobre a relação professor-aluno e suas consequências para o processo ensino-aprendizagem.

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O objetivo do presente estudo foi o de descrever as expectativas relacionadas, diretamente, ao de s empenho do papel do professor universitãrio bem como, de modo articulado, descrever a representação social, dele formada no âmbito de uma especifica comunidade universitária pública. Foram realizadas 41 entrevistas com os três segmentos componentes da comunidade universitária, distribuídas da seguinte forma: is professores, 17 alunos e 9 funcionários, recrutados aleatoriamente, em suas unidades de ensino. Estas correspondiam as seguintes áreas: Psicologia, Educação, Filosofia, Ciências Sociais, Hist6ria e Comunicação - que fazem parte de uma mesma aglutinação de interesses, Ciências Humanas. Foi utilizada uma metodologia qualitativa para a obtenção dos relatos, através de método de história de vida. Assim, privilegiou-se a obtenção do conhecimento sobre o papel social e representação do professor de graduação, a partir dos relatos dos próprios componentes da comunidade universitária enfocada. O procedimento analítico utilizado para avaliar os depoimentos foi embasado na técnica de análise de conteúdo, através da utilização do método de categorias. A partir de análise detalhada foram surgindo os temas subjacentes a cada uma das categorias e, com isso, pode-se chegar às representações sociais dos professores. Ao trabalhar com essas categorias e seus temas subordinados é que se chegou às principais questões discutidas no presente trabalho: as representações da universidade em suas relações com a sociedade, papéis sociais e representações dos professores por cada um dos componentes dos segmentos entrevistados, as relações entre estes segmentos e as expectativas inerentes ao papel desempenhado pelos professores, entre outros.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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This paper explores the role of mortality as a determinant of educational attainment and fertility, both during the demographic transition and after its completion. Two main points distinguish our analysis from the previous ones. Together with the investments of parents in the human capital of children, traditional in the fertility literature, we introduce investments of adult individuals (parents) in their own education, which ultimately determines productivity in both the goods and household sectors. Second, we let adult longevity affect the way parents value each individual child. Increases in adult longevity or reductions in child mortality eventually raise the investments in adult education. Together with the higher utility derived from each child, this tilts the quality-quantity trade off towards less and better educated children, and increases the growth rate of the economy. This setup can explain both the demographic transition and the recent behavior of fertility in “post-transition” countries. Evidence from historical experiences of demographic transition, and from the recent behavior of fertility, education, and growth generally supports the predictions of the model.

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The value of life methodology has been recently applied to a wide range of contexts as a means to evaluate welfare gains attributable to mortality reductions and health improvements. Yet, it suffers from an important methodological drawback: it does not incorporate into the analysis child mortality, individuals’ decisions regarding fertility, and their altruism towards offspring. Two interrelated dimensions of fertility choice are potentially essential in evaluating life expectancy and health related gains. First, child mortality rates can be very important in determining welfare in a context where individuals choose the number of children they have. Second, if altruism motivates fertility, life expectancy gains at any point in life have a twofold effect: they directly increase utility via increased survival probabilities, and they increase utility via increased welfare of the offspring. We develop a manageable way to deal with value of life valuations when fertility choices are endogenous and individuals are altruistic towards their offspring. We use the methodology developed in the paper to value the reductions in mortality rates experienced by the US between 1965 and 1995. The calculations show that, with a very conservative set of parameters, altruism and fertility can easily double the value of mortality reductions for a young adult, when compared to results obtained using the traditional value of life methodology.