4 resultados para Salas de aula

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Esta dissertação relata a experiência de avaliação do grau de conhecimento adquirido pelo professor durante o seu processo de formação em relação à Proposta Curricular do 1o grau do Município do Rio de Janeiro, a qual pretende ver o construtivismo vivenciado em sala de aula, no processo ensino-aprendizagem. Esta experiência foi realizada durante o trabalho de supervisão educacional num Distrito de Educação e Cultura - DEC, da Zona Oeste do Rio. Para tanto, analisamos aspectos sócio-econômico, político, cultural e educacional da referida região, onde trabalhamos há mais de 25 anos. Evidenciamos com este estudo uma face da nossa realidade escolar, a proposta curricular. Nosso trabalho recebeu influências tanto de um dos projetos do Centro de Ciências do Estado do Rio de Janeiro - Cecierj, como de sua aplicação em nosso trabalho de supervisorajunto aos professores e às escolas públicas. A partir dessa prática, é sugerida uma linha de ação viável para a disseminação do construtivismo nas salas de aula, com ênfase na vivência, pelo professor, daquilo que ele proporcionará ao aluno.

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Para uma sociedade empenhada em ser mais eficiente, entender os mecanismos pelos quais uma gestão escolar com autonomia financeira pode trazer ganhos educacionais deveria ser uma de suas prioridades, uma vez que o capital humano é essencial no desenvolvimento econômico e social. O Projeto Jovem de Futuro do Instituto Unibanco foi um caso de sucesso brasileiro e nosso estudo tenta auxiliar no entendimento das causas do mesmo. O uso de computadores em salas de aula, a redução do absenteísmo docente e a elevação da participação discente mostraram ser possíveis canais. Além disso, em escolas onde já existia grande presença docente, tal efeito mostrou-se ainda maior. Também examinamos indicadores de violência (que foram reduzidos pelo projeto) e a análise do efeito heterogêneo mostra que o impacto é maior quando já existia elevada presença de brigas e bebidas no ambiente escolar.

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Esta pesquisa é a resposta em parceria da FGV DIREITO RIO e da UFF à chamada formulada pela SAL/MJ e pelo PNUD em torno do seguinte tema: “processos de seleção para a contratação de funcionários públicos”, ou seja, concursos! Já não foi sem tempo a inclusão desta problemática na agenda das pesquisas institucionais na área de Direito, uma das mais afetadas pela reflexividade do recrutamento por concurso nas suas próprias fileiras profissionais. Vimos a grande mídia anunciar, uníssona, 2013 como “o ano dos concursos”. Porém, não é de hoje que os concursos lotam salas de aula, bancas de jornais, livrarias. O mercado da preparação e da organização de concursos é um dos mais promissores e crescentes no Brasil, e um dos menos regulados. Esperamos, com esta pesquisa, diminuir o abismo entre o impacto deste fenômeno na nossa realidade e o discurso científico produzido sobre ele.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.