79 resultados para Protestos virtuais
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
O PSDB atribuiu à pressão nas redes sociais, nesta semana, seu titubeio em relação ao projeto de lei que libera as empresas para terceirizar qualquer etapa de suas atividades, que passa por avaliação na Câmara. Primeiramente favorável em bloco à mudança, a bancada do principal partido de oposição do país rachou, no que pode ser o primeiro registro histórico em que "protestos virtuais" são alçados ao patamar de fator decisivo numa mudança de posição tão eloquente e em tão pouco tempo.
Resumo:
O PSDB atribuiu à pressão nas redes sociais, nesta semana, seu titubeio em relação ao projeto de lei que libera as empresas para terceirizar qualquer etapa de suas atividades, que passa por avaliação na Câmara. Primeiramente favorável em bloco à mudança, a bancada do principal partido de oposição do país rachou, no que pode ser o primeiro registro histórico em que "protestos virtuais" são alçados ao patamar de fator decisivo numa mudança de posição tão eloquente e em tão pouco tempo.
Resumo:
O correio eletrônico tem potencial para revolucionar a forma de interação de grupos de trabalho para criar valor. Mas para que isso possa de fato acontecer, o pressuposto básico é a sua correta utilização. Assim, o principal objetivo deste projeto é a observação de times virtuais de trabalho funcionando na prática, e a partir das observações tecer soluções para melhorar a interação utilizando este novo veículo.
Resumo:
The conventional commercial relationship between suppliers and customers has undergone a profound change as a result of the technological advances that have been made in electronic transactions, such as the Internet. These transformations have not been entirely technological in nature, as they have also directly altered marketing activities. Due to a series of factors, companies are increasingly driven by their customer wishes and requirements, with Electronic Commerce being just one of the means of developing and maintaining this type of relationship, called Customer Relations Marketing. The Internet sites available allow companies to obtain information more easily about which aspects are most relevant to their target customer group in terms of their products and services, helping them to increase the value of commercial transactions on offer. The online marketing strategies of electronic retail companies aim to cultivate customer loyalty after the first purchase has been made, so that customers make repeat purchases. Virtual bookstores represent a particularly successful sector in the world of Electronic Commerce. However, to ensure profitability, the business models of these companies need to be based on customer loyalty, as there is stiff competition in this area. This research study seeks to develop a heuristic model, called 4Ps and 1F, for customer loyalty to virtual bookstores. The 4Ps represent one of the most traditional marketing concepts and the F relates to Customer Loyalty. In developing this model the aim is to see how each marketing P influences customer loyalty, thus identifying the factors critical to the success of virtual bookstores retaining customer loyalty.
Resumo:
The present dissertation care is focused on the study of the virtual department stores¿ behavior, through the analysis of following parameters: site design and digital interface with the user, advertising and promotion, logistics, assistance to client, business models, security policies, loyalty programs, payment options and moulds policies. This study will focalizes the department stores which commercializes, on-line, more than one product category produced by third party ¿ so much the ones that chooses the Internet as its only sales channel (e.g.: submarino.com), as much as those that uses Web as a complementary sales channel (e.g.: americanas.com).
Resumo:
Iniciado nos anos de 1960, o segundo estágio do processo de globalização, liderado principalmente pelas empresas multinacionais e suas estratégias de expansão, e suportado pelos avanços da tecnologia de informação e comunicação, resultou em profundas transformações nas estruturas organizacionais, que passaram de modelos hierarquizados em detrimento de modelos mais flexíveis e dinâmicos, mudando a maneira de trabalhar. Este projeto objetivou estudar o impacto decorrente da utilização de estruturas organizacionais baseadas em redes globais e equipes globais virtuais nos profissionais que atuam em bancos de investimento multinacionais. Os impactos foram avaliados através do conceito de descontinuidade, que é entendido como fator ou fatores que contribuem para falta de coesão em situações de coletividade. Foram analisados 15 profissionais, de 4 bancos de investimentos multinacionais, e aplicaram-se entrevistas individuais presenciais formuladas considerando as descontinuidades e itens propostos na literatura (Duarte e Snyder, 1999; Watson-Manheim et al., 2002; Espinosa et al., 2003; Saunders et al., 2004; Jarvenpaa et al., 2004; Zolin et al., 2004; Golden e Veiga, 2005; Chudoba et al., 2005; Dani et al., 2006) para investigação. Os resultados das análises dos dados coletados permitem inferir que os fatores de descontinuidade sugeridos no estudo são relevantes aos profissionais de banco de investimentos multinacionais. Adicionalmente, percebe-se que apesar de coletadas e analisadas individualmente, há correlação entre as descontinuidades analisadas, com incidência conjunta ou simultânea no desempenho das atividades dos profissionais.
Resumo:
Trata do reconhecimento dos acontecimentos que impactam atualmente as empresas da sociedade pós-capitalista, sob a ótica da tecnologia de informação, e mostra que o sucesso da organização do futuro está relacionado à criação do novo. Procede uma ampla revisão de alianças estratégicas como arranjo organizacional, caracterizando seus prós e contras. Desenvolve o conceito da organização virtual, tecendo considerações sobre os seus três pontos importantes: um produto ou serviço virtual; uma estratégia global compartilhada; e um sistema de comunicação integrada. Finalmente, desenvolve dois casos práticos, exemplificando o conceito de organização virtual para um relacionamento em marketing industrial e outro em marketing de consumo
Resumo:
A visão das comunidades virtuais como o futuro que se desenha para a grande rede mundial, a Internet. A desconstrução das cadeias de valor das empresas da economia industria acontece devido a perda da "cola" da informação. Estamos vivendo um tempo em que as funções setores da economia estão soltos. Pretende-se demonstrar que a nova "cola" que aglutinará funções das empresas, setores e de toda a economia são as comunidades virtuais. Apresenta-se comunidade de Itu como embrião para o futuro modelo de comunidades virtuais.
Resumo:
Este trabalho utiliza o modelo dos fatores críticos de sucesso para analisar o desenvolvimento e situação atual de atendimento nas lojas virtuais russas, tendo como escopo lojas de livros. Os resultados da pesquisa entre 204 compradores das 12 lojas virtuais e a sua avaliação através da shopper study, mostram que os clientes, mesmo considerando o custo como ganhador de pedidos, sentem insatisfação nos itens ligados à velocidade e confiabilidade. Verificou-se que para melhoria de atendimento é preciso melhorar a performance nas funções de retaguarda e profissionalizar a administração das lojas virtuais
Resumo:
Comunidades de Prática (CoPs) são definidas como grupos de pessoas que compartilham um conjunto de problemas, uma preocupação ou paixão sobre um tópico específico e que aprofundam o conhecimento sobre esse tópico, interagindo com freqüência e regularidade (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002). Um requisito essencial para que a Comunidade de Prática evolua em seus objetivos é que contenha características próprias de uma Comunidade de Aprendizagem, ou seja, que existam facilidades que motivem a troca entre a competência do grupo e a experiência individual. Uma vez presentes esses elementos, as Comunidades de Prática podem se transformar em Comunidades de Aprendizagem e de Prática . Entre as facilidades para a troca entre competência do grupo e experiência individual encontram-se elementos como modelos, mapas, discursos, mas principalmente a tecnologia, que facilita a disseminação do conhecimento e da prática, por meio da cooperação. Incorporadas as facilidades de tecnologia pela Comunidade de Aprendizagem e de Prática, esta se transforma em uma Comunidade Virtual de Aprendizagem e de Prática, cuja sustentação é importante para que as organizações elevem o conhecimento, por meio do aprendizado na prática, gerando inovações e elevando a produtividade. Muitas dessas comunidades não se sustentam nos seus estágios iniciais porque presenciam muitas controvérsias, provenientes de relações de poder criadas pelas diversas estratégias adotadas pelas organizações nas quais se inserem ou porque essas organizações não lhes provêem uma política adequada de estímulos. Para lidar com essas controvérsias, as organizações adotam novas estratégias, que podem trazer mudanças na rede, nas identidades dos membros, e, conseqüentemente interferências no ciclo de vida das Comunidades de Prática. A fim de colaborar para a análise dos principais aspectos que contribuem para a sustentação das Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática, será analisado, em profundidade, o caso de Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática – criadas pela Fundap (Fundação do Desenvolvimento Administrativo) –, com base na Teoria das Comunidades de Prática e na Teoria Ator-Rede, sendo esta última composta com elementos do Interacionismo Simbólico. A principal contribuição desta tese é uma descrição, que apresenta as estratégias adotadas por uma organização para lidar com as relações de poder nas comunidades que cria e organiza, as controvérsias desenvolvidas em Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática e seus efeitos para a aprendizagem.
Resumo:
Desde o final do século XX coexistem os mundos real e virtual. Não se deve entender o virtual como o oposto ao real, algo que não existe, mas sim como algo que é equivalente a outro. O virtual é uma simulação da realidade, não sua negação. As organizações procuram se adaptar a esta nova realidade da coexistência de dois mundos e adotam novas tecnologias que as permitam replicar no mundo virtual as atividades que desenvolvem no mundo real. Esta dissertação faz uma revisão dos vários aspectos que colaboram para a construção do conceito de comunidade virtual, apresentando entre outros a comunidade de prática, o ambiente virtual, o metaverso, a organização virtual, o real e o virtual. Não pretende esgotar o tema, o que seria impossível, mas apresentá-lo sob uma abordagem acadêmico-científica. O objetivo geral desta pesquisa foi o de identificar os fatores de atração das organizações para as comunidades virtuais e identificar as principais estratégias utilizadas pelas organizações em sua interação no ambiente virtual. A pesquisa identificou as principais características e funcionalidades que atraem as organizações para o mundo virtual. Para a garantia do rigor, a metodologia empregada foi a pesquisa qualitativa por estudo de caso descritivo. Foi detectado um elevado número de corporações do mundo real com iniciativas no metaverso, mas não foi possível identificar se parte destas organizações o fez apenas por mimetismo, para seguir um movimento capitaneado pelas agências de publicidade. Como resultado objetivo desta pesquisa é possível afirmar que as organizações detectaram as mudanças comportamentais decorrentes do desenvolvimento do ambiente virtual, e por conseqüência das comunidades virtuais, e já estão promovendo experimentos nos metaversos com a clara intenção de aprender como estes mundos virtuais operam.
Resumo:
Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
Resumo:
A educação a distância tem passado por grandes transformações, principalmente após o advento da internet e das tecnologias de informação e comunicação (TICs). Inúmeras perguntas sobre qualidade e resultados de aprendizagem em ambientes virtuais foram geradas com o crescimento da modalidade. Pesquisadores têm investigado métodos de avaliação dos benefícios promovidos pelo e-learning sob um número diversificado de perspectivas. O objetivo desta pesquisa é avaliar o impacto dos construtos qualidade do sistema, qualidade da informação e qualidade do serviço na satisfação do aluno e no uso de Sistemas Virtuais de Aprendizagem em ambientes de e-learning, utilizando como base teórica o modelo de Sucesso de e-learning, adaptado do modelo de Delone e McLean por Holsapple e Lee-Post. A metodologia de pesquisa tipo survey foi administrada por meio de um curso on-line ofertado a 291 estudantes de instituições públicas e privadas de todas as regiões do Brasil. Para o tratamento e análise dos dados, utilizaram-se técnicas de modelagem de equações estruturais e análise fatorial confirmatória. Os resultados demonstram que o uso do sistema é impactado pela variação dos construtos qualidade do sistema, qualidade da informação e qualidade dos serviços, já a satisfação do aluno é antecedida pela qualidade percebida da informação e do serviço. Muitos dos benefícios gerados pela educação a distância são causados pela satisfação do aluno e pela intensidade com que este utiliza o sistema de aprendizagem. Ao identificar os indicadores que antecedem estas variáveis, os gestores educacionais podem planejar seus investimentos visando atender às demandas mais importantes, além de utilizar a informação para lidar com um dos maiores problemas em EaD: a evasão.
Resumo:
As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm permitido, no contexto organizacional, que processos que dependiam da presença física dos envolvidos, sejam eles indivíduos ou objetos, em um mesmo lugar e ao mesmo tempo, ocorram sem esses limites. A explicação para esse fenômeno tem passado por diversos modelos e teorias, baseados em diferentes áreas e, a partir de vários níveis de análise, acompanhando a evolução das capacidades dessas tecnologias ao longo dos anos, inclusive na área de Sistemas de Informação (SI). Partindo dessa área, especificamente da corrente de estudos que assume que processos tornam-se virtuais quando as TICs usadas para viabiliza-los são adotadas/utilizadas pelos indivíduos envolvidos no processo, essa pesquisa delimitou-se a estudar empiricamente a divergência acerca da adequação dos mundos virtuais, para a virtualização do processo ensino-aprendizagem, partindo de um modelo geral, baseado na Teoria de Virtualização de Processo (TVP), com o objetivo de identificar a relação entre os requisitos de um processo e as capacidades das TICs na virtualização de um processo. Para isso, utilizou a estratégia de estudo de casos múltiplos, que contou com 3 casos e diversas fontes de evidências, permitindo, por meio de técnicas de análise de conteúdo: (1) identificar cinco constructos que se destacaram como requisitos do processo ensino-aprendizagem, inclusive um constructo adicional ao modelo da TVP, duas capacidades dessa tecnologia, três indicadores da virtualização, além de três outros fatores que estiveram presentes nesse processo; (2) descrevê-los quanto a como eram avaliados e (3) mapear como estavam associados, a partir da perspectiva dos participantes do processo. Isso possibilitou identificar um quadro sistematizado de relações entre os fatores identificados e avaliados, o qual aponta que capacidades das TICs estão relacionadas ao preenchimento de requisitos de processo, viabilizando a virtualização, e que outros fatores identificados estão envolvidos na virtualização de um processo.
Resumo:
Esse estudo objetiva compreender porque as empresas, no Brasil, decidem investir em redes sociais na internet. Foram considerados fatores como a evolução da internet e das próprias redes sociais interativas (em especial Twitter, Facebook e YouTube), as rápidas mudanças tecnológicas que ocorrem no ambiente digital e o papel das agências de comunicação no mercado virtual. Nesse contexto, foi possível observar a importância das redes sociais, atualmente, no negócio das empresas. A falta de material acadêmico sobre o assunto fez com que a visita e a coleta de materiais em diversos websites fossem um recurso complementar valioso. Adicionalmente, com o foco no cenário brasileiro, foram realizadas entrevistas qualitativas semiestruturadas, com 11 gestores de empresas e três gestores de agências de comunicação, o que propiciou um mapeamento das motivações para a utilização das redes sociais pelas empresas, assim como o levantamento de outras informações valiosas para esse trabalho. O referencial teórico buscou contextualizar um panorama privilegiado nesse estudo, considerando o ambiente dinâmico da internet, as redes sociais interativas e seu valor, a mobilidade de acesso, e as agências de publicidade e redes sociais. Além dos resultados apresentados nesse estudo, as revelações de campo e suas discussões propiciaram a elaboração de uma tabela de grau de maturidade social em relação ao momento em que as empresas estão no âmbito digital, assim como o desenvolvimento de um modelo de aprendizagem organizacional no ambiente virtual para redes sociais. Finalmente, foram apresentadas as conclusões, assim como as considerações finais. O estudo demonstrou a importância das redes sociais no cotidiano das empresas e a necessidade de estarem presentes no ambiente virtual, já que estão nesse universo mesmo que de maneira passiva. Embora não tenha havido um fator genérico que possa ser utilizado como padrão motivacional para o investimento inicial nas redes sociais, a visibilidade da exposição da marca nesse meio, seguida pela necessidade de criar um canal de relacionamento com o cliente destacaram-se como fatores motivacionais mais relevantes para esse movimento.