11 resultados para Paisagens visuais

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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o objetivo do presente estudo é verificar em que contexto se insere a motivação para o trabalho - através da relação entre auto-realização, prazer e eficácia - em uma organização governamental voltada para a Arte, a Escola de Artes Visuais do Parque Lage. Desde a sua criação, em 1975, a EAV sempre esteve à frente dos mais importantes acontecimentos da Arte Contemporânea Brasileira, e se viu envolvida em polêmicas de diversas origens não só como loeus agregador na luta pela liberdade de expressão da sociedade em tempos outrora politicamente conturbados por regimes de exceção, como também por sua sobrevivência enquanto organização que adotou uma postura corajosa na defesa de ideais genuinamente democráticos para sua trajetória. Inicialmente, foi realizada pesquisa documental nos registros e material existentes na Escola, onde houve a oportunidade de se colher informações valiosas dos últimos vinte anos utilizadas no trabalho. Em seguida, foi realizada pesquisa bibliográfica na Biblioteca Nacional, e na biblioteca Mário Henrique Simonsen - da Fundação Getulio Vargas - 8 fontes dos subsídios e aprendizado necessários à elaboração do referencial teórico e ao levantamento de dados referentes à cidade do Rio de Janeiro, notadamente da região onde se localiza a Escola de Artes Visuais do Parque Lage. Por último, foram realizadas as entrevistas - decisivas para o estudo em questão - com os membros da organização, aplicando-se o roteiro de entrevista. Assim sendo, o Capítulo I contempla o referencial teórico utilizado no presente estudo de caso, com uma série de considerações sobre trabalho - profissional e de subsistência - e as colocações dos diversos autores escolhidos que tratam de motivação. o Capítulo 11 faz um relato histórico da região onde se situa a Escola de Artes Visuais do Parque Lage, bem como dos principais aspectos que dizem respeito à organização em questão, desde os seus primórdios. 9 o Capítulo 111 aborda a organização no que diz respeito ao foco do estudo - a motivação no trabalho. Nas Conclusões, onde são comparadas as principais características motivacionais encontradas na Escola de Artes Visuais do Parque Lage com as colocações teóricas dos autores escolhidos que tratam do tema, constatam-se as singularidades da organização estudada que, apesar das dificuldades que tem enfrentado em sua trajetória, soube deixar sua marca definitiva na história da Arte Contemporânea Brasileira.

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O presente estudo objetivou identificar como ocorre o processo de inclusão e exclusão do deficiente visual nas organizações, considerando tal deficiência como a mais representativa das deficiências no país. Apesar desse dado, os profissionais cegos são os que possuem menor índice de contratação pelas empresas, que optam por pessoas que possuem as chamadas “deficiências leves” para compor seu quadro de funcionários. Os deficientes visuais sofrem pelo estereótipo de incapacidade que carregam ao longo da história, mesmo com a presença da Lei de Cotas. Para a construção do estudo foi realizada uma pesquisa de campo, que contou com entrevistas semiestruturadas e observação participante. A conclusão a que se chegou sobre o processo de inclusão do deficiente visual, é que este ocorre praticamente no discurso dos representantes de RH das empresas, sendo visível a preferência de contratação de pessoas com deficiências consideradas “leves”, apesar do número de profissionais cegos disponíveis. O estereótipo de incapacidade laborativa aparece ligado a esse processo de exclusão do cego, que demonstra ocorrer por desconhecimento acerca da deficiência visual. Novas construções foram encontradas, como o estereótipo oriundo do próprio cego e também do direcionamento que instituições importantes apresentam para o desenvolvimento de deficientes visuais, que podem afetar de forma significativa a forma como se relacionam com os videntes.

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As relações comerciais entre empresas varejistas e seus clientes, em especial as implicações do ambiente de loja no comportamento de compra, passaram a ser objeto de interesse de pesquisados nas últimas décadas. Os estudos de Mehrabian e Russel (1974), pesquisadores da área da Psicologia Ambiental, foram fundamentais para a disseminação da ideia de que os elementos ambientais do ponto de venda causam reações emocionais que podem transformarse em comportamentos inexplicáveis do ponto de vista cognitivo. Nesse sentido, assume papel importante a implementação do merchandising, entendido como o elo de comunicação entre o produto e o cliente, pois objetiva a adequada apresentação do ambiente de loja de forma a favorecer a atividade de compra. A partir desse contexto, este trabalho tem como objetivo evidenciar, quantitativamente, o efeito que a transformação dos fatores de design, pela utilização do merchandising, pode causar nas vendas de uma tradicional rede de lojas do varejo do setor calçadista. Para tanto, foi realizado um estudo de caso-controle, utilizando o método quasi-experimental, para o qual foram compostos dois grupos de lojas: o experimental – onde se aplicou o merchandising, e o controle – onde as características de design do merchandising permaneceram inalteradas. O referencial teórico sobre o qual se fundamentou a pesquisa inclui temas da psicologia, marketing, comportamento organizacional, fatores comportamentais e arquitetura de merchandising. Dessa forma, foi possível verificar os efeitos na variação da receita de vendas causados pela variação dos fatores de design. Por meio do uso de técnicas estatísticas, concluiu-se que o grupo experimental obteve médias de receita significativamente superiores do que o grupo controle, durante a etapa comparativa da pesquisa. Na segunda etapa, na qual o grupo controle também foi ambientado pelo modelo de merchandising, a análise dos resultados confirmou o efeito: a receita deste grupo teve efetiva recuperação, superando o grupo experimental. Assim, a pesquisa contribui para a aceitação de que os fatores visuais de design do ambiente do ponto de venda atuam no nível cognitivo e emocional das pessoas, favorecendo a atividade de venda.

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Avaliar uma empresa nos dias de hoje é algo corriqueiro e relativamente fácil de ser feito, na maioria dos casos, quando a empresa se adequa as metodologias disponíveis. Este trabalho se propõe a avaliar uma empresa que possui características impares, dificultando o uso dos métodos mais tradicionais hoje em uso. A empresa Dreamworks Animation SKG, estúdio norte-americano especializado me produções áudio visuais em computação gráfica para o cinema, possui é caracterizada por possuir em sua maioria ativos intangíveis, tanto como matéria prima quanto produto final, são historias que se convertem em filmes animados por computador. Este cenário propicia algumas peculiaridades, como por exemplo, a dificuldade de previsão dados financeiros futuros, devido às receitas da empresa estarem fortemente ligadas ao sucesso e/ou fracasso das produções lançadas. Como se trata de conteúdo muito subjetivo, como tudo que é relativo à arte. O trabalho apontou a proposta de uma solução que permite certa confiabilidade na previsão de receitas geradas pelo lançamento de uma produção. Há uma forte relação entre a receptividade do lançamento em seus dias de estréia e o alto retorno gerado pelo mesmo, o que não acontece com a relação entre o custo da produção e seu sucesso nas bilheterias.

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A intenção deste trabalho é explorar dinâmicas de competição por meio de “simulação baseada em agentes”. Apoiando-se em um crescente número de estudos no campo da estratégia e teoria das organizações que utilizam métodos de simulação, desenvolveu-se um modelo computacional para simular situações de competição entre empresas e observar a eficiência relativa dos métodos de busca de melhoria de desempenho teorizados. O estudo também explora possíveis explicações para a persistência de desempenho superior ou inferior das empresas, associados às condições de vantagem ou desvantagem competitiva

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As marcas globais mantiveram muita atenção no campo do marketing (Kotler, 1997; Holt, Quelch, e Taylor, 2004; Özsomer e Altaras, 2008), enquanto as marcas locais foram subestimadas (Ger, 1999; Schuiling e Kapferer, 2004). No entanto, o debate adaptação contra padronização foi amplamente discutido. Centra-se na definição de como uma empresa internacional deve construir a sua estratégia: ao padronizar sua estratégia de marketing ou, adaptando para melhor atender a cultura e às necessidades locais (Levitt, 1983; Subhash, 1989; Herbig, 1998; Holt, 2004; Melewar e Vemmervik , 2004; Heerden e Barter, 2008). No entanto, este assunto não foi discutido no contexto específico do consumo alternativo oferecido por concorrentes locais específicos. Hoje em dia, um aumento na oferta de produtos alternativos é observado. O consumo socialmente responsável está crescendo (Sen e Bhattacharya, 2001; Holt, 2002; Loureiro, 2002; François-Lecompte e Valette-Florence, 2006). O mercado dos refrigerantes de cola é de interesse particular. Colas alternativas são refrigerantes de cola que surgiram durante a última década em algumas regiões ou zonas específicas do mundo. Estas colas claramente posicionam-se como uma alternativa ao refrigerante global Coca-Cola. A alternativa não é baseada no preço mas nas características especiais dos produtos que constituem uma proposição de valor específica, diferente da Coca-Cola. Na França, desde uma década, o número de colas regionais aumentou, sendo mais de quinze hoje. O refregirante Breizh Cola foi lançado em 2002 e atinge quase uma quota de mercado de 10% na região Bretanha hoje. Em 2009, a Coca-Cola Entreprise iniciou uma campanha de marketing específica, na Bretanha, baseada em recursos visuais e parcerias regionais. Este caso de adaptação em um contexto de concorrência local específico é explorado nesta dissertação que incide sobre as razões da preferência para Breizh Cola, de um lado, e sobre as acções empreendidas pela Coca-Cola na Bretanha, do outro lado. Este estudo mostra que a Coca-Cola anda nos passos de Breizh Cola, a fim de melhor atender às expectativas local.

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Este trabalho apresenta um estudo de caso de facilitadores para uso da tecnologia de informação assistiva para pessoas com deficiência visual. A realização deste trabalho está alicerçada no pressuposto de relevância da identificação dos fatores que podem ser considerados facilitadores para o uso da tecnologia de informação assistiva para pessoas com deficiência visual. Foi produzida uma pesquisa contemplando o método de estudo de caso único, numa empresa do setor de serviços, a qual é considerada referência na empregabilidade de pessoas com deficiência, contemplando quatro profissionais com deficiência visual de áreas distintas da organização. Como resultados foram identificados três fatores considerados facilitadores para o uso da tecnologia de informação assistiva para pessoas com deficiência visual (idioma, facilidade de uso percebida e treinamento recebido por instrutor com deficiência visual). Estes fatores podem servir de parâmetros para outras empresas que empregam ou planejam contratar pessoas com deficiência visual.

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Os resultados das análises feitas com estes dados indicaram diferenças significativas no aumento da amplitude do plano meridiano horizontal nasal do campo visual monocular, medidas em unidades angulares. As diferenças foram interpretadas como indicativas da influência dos três diferentes níveis de complexidade dos estímulos visuais. Concluiu-se, portanto, que a variável colativa por complexidade influi no ato perceptual do reconhecimento visual.

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O uso combinado de algoritmos para a descoberta de tópicos em coleções de documentos com técnicas orientadas à visualização da evolução daqueles tópicos no tempo permite a exploração de padrões temáticos em corpora extensos a partir de representações visuais compactas. A pesquisa em apresentação investigou os requisitos de visualização do dado sobre composição temática de documentos obtido através da modelagem de tópicos – o qual é esparso e possui multiatributos – em diferentes níveis de detalhe, através do desenvolvimento de uma técnica de visualização própria e pelo uso de uma biblioteca de código aberto para visualização de dados, de forma comparativa. Sobre o problema estudado de visualização do fluxo de tópicos, observou-se a presença de requisitos de visualização conflitantes para diferentes resoluções dos dados, o que levou à investigação detalhada das formas de manipulação e exibição daqueles. Dessa investigação, a hipótese defendida foi a de que o uso integrado de mais de uma técnica de visualização de acordo com a resolução do dado amplia as possibilidades de exploração do objeto em estudo em relação ao que seria obtido através de apenas uma técnica. A exibição dos limites no uso dessas técnicas de acordo com a resolução de exploração do dado é a principal contribuição desse trabalho, no intuito de dar subsídios ao desenvolvimento de novas aplicações.

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A migração de materiais educacionais para dispositivos portáteis, tais como computadores do tipo tablet, torna possível oferecer altos níveis de interatividade na apresentação de animações e, dessa forma, pesquisas são necessárias para avaliar o valor pedagógico de incorporar recursos sofisticados de interatividade em lições para dispositivos portáteis. Estudantes de Engenharia (no Experimento 1) e estudantes de nível superior de outras áreas (no Experimento 2) estudaram por 5 minutos uma animação mostrando, em um computador do tipo tablet, os seis passos de um procedimento de manutenção para um dispositivo mecânico chamado Tomada de Força. A animação envolveu um baixo nível de interatividade, no qual os estudantes eram capazes de reproduzir, pausar, avançar e voltar a animação por meio de botões acionados em tela sensível ao toque (touch screen); um alto nível de interatividade, no qual os estudantes podiam também tocar e deslizar um dedo na tela para rotacionar a animação ou ainda tocar a tela com dois dedos abrindo-os ou fechando-os para ampliar ou reduzir a animação; ou nenhuma interatividade (apenas no Experimento 2). De forma geral, em ambos os experimentos, os estudantes que utilizaram alto nível de interatividade reportaram maior interesse, mas não mostraram melhor aprendizagem, comparados aos grupos de baixa ou nenhuma interatividade. Entretanto, no Experimento 2, estudantes que se classificaram como alunos verbais demonstraram maior interesse e obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem com alta interatividade, em vez de baixa ou nenhuma interatividade. Esse padrão, contudo, não foi encontrado entre os alunos visuais. Também no Experimento 2, os alunos verbais e os alunos com baixo nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram alto nível de interesse, obtiveram pontuações mais altas de aprendizagem do que os alunos visuais e os alunos com alto nível de autorregulação de aprendizagem, que manifestaram baixo nível de interesse, respectivamente.

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A notícia da morte do músico inglês David Bowie, em 10 de janeiro, repercutiu internacionalmente em homenagens e lamentos. As redes sociais transformaram-se, na manhã de segunda-feira, 11 de janeiro, em um espaço online de culto ao celebrado artista, vítima de câncer aos 69 anos, e ao longo da semana o adeus a Bowie se manteve pulsante no mundo inteiro. No Twitter, os tributos ao astro emanaram de diversos países, desde colegas artistas até líderes políticos, numa comprovação de que sua criação artística e influência perpassaram diferentes gerações e culturas. Afinal, Bowie foi capaz de fundir distintas tendências e elementos sonoros, comportamentais e visuais em um sincretismo sensível continuamente inovador.