4 resultados para PELÍCULAS CINEMATOGRÁFICAS - HOLLYWOOD
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
Este trabalho insere-se no campo de Estudos Organizacionais, dentro da abordagem do Simbolismo Organizacional. A proposição central aqui defendida é que as organizações contemporâneas estão experimentando um aumento de intensidade simbólica. Para estudar o fenômeno é proposto um novo tipo ideal, denominado "Organização Cinematográfica" ou "Organização de Simbolismo Intensivo" (OSI). OSI são ambientes onde: (i) o processo de liderança é caracterizado pelo uso de símbolos, imagens e retórica; (ii) os atores organizacionais aplicam intensamente técnicas de gerenciamento da impressão; (iii) a inovação gerencial é tratada como evento dramatúrgico; e (iv) analistas simbólicos formam grupo relevante na força de trabalho. Este trabalho situa o fenômeno em um quadro geral e busca evidências anedóticas e empíricas de sua existência. A metáfora do cinema, uma nova metáfora dramatúrgica, desenvolvida a partir da metáfora do teatro, constitui uma forma "de ver" e "de não ver" o fenômeno
Resumo:
O trabalho tem por objetivo analisar como o filme O que é isso, companheiro? construiu uma memória do regime militar, tendo como foco a ação de jovens grupos armados contra o governo ditatorial. Baseado no livro homônimo do militante Fernando Gabeira publicado no final dos anos 1970, momento marcado por uma intensa produção memorialística sobre aquele período histórico em meio à abertura política, o filme foi lançado quase 20 anos depois, em 1997, em meio a um movimento de retomada de produções cinematográficas brasileiras, num formato adequado ao cinema industrial. Pretende-se nesse trabalho conjugar a análise da construção ficcional baseada numa estrutura narrativa de matriz melodramática com as variáveis externas ligadas não só a produção, mas também ao contexto histórico e social no qual o filme foi produzido.
Resumo:
Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.
Resumo:
Este estudo exploratório teve como objetivo investigar os principais mecanismos de gestão utilizados no planejamento na indústria cinematográfica. Para tanto, foi realizado um estudo de casos múltiplos, envolvendo quatro produtoras cinematográficas, das quais três estão localizadas no estado do Rio de Janeiro e uma em São Paulo. Os dados foram obtidos a partir de entrevistas focalizadas com profissionais dessas quatro empresas. Os casos foram analisados sob à luz de teorias sobre planejamento e controle em ambientes incertos e nas indústrias culturais. Os resultados indicam que o orçamento e controle dos filmes é feito de forma rigorosa. Todas as produtoras efetuam revisões orçamentárias durante a produção dos filmes. A maior incerteza relatada por todas as empresas foi a estimativa da receita e para isso, duas produtoras indicaram o uso de cenários para auxiliá-los nesta tarefa. Além disso, duas produtoras relataram a elaboração de carteiras de projetos a fim de reduzir o risco das produções. Por fim, um caso especificamente trouxe um elemento novo em relação aos demais casos ao incluir sócio em busca de investimento de risco na composição acionária do filme. Este modelo de negócio acarretou orçamentos em patamares menores do que nos demais casos.