19 resultados para Multimidia interativa
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
Retirado do jornal O Globo
Resumo:
Este estudo aborda participação da sociedade na gestão pública local, através do entendimento do funcionamento dos Conselhos Municipais, concebidos como espaços privilegiados para prática da democracia cidadã. Investigação interpretativa de caráter qualitativo, os conhecimentos construídos são marcados pela subjetividade pela interatividade em vários níveis: do pesquisador/cidadão com campo empírico com outros sujeitos envolvidos no processo, do pesquisador/cidadão com os autores que discutem este assunto do pesquisa dor/cidadão consigo mesmo. Permeado pela interdiscursividade, tematiza os conhecimentos teóricos respeito de participação, cidadania, democracia, descentralização, sociedade civil conselhos gestores de políticas públicas, ressignificando conceitos necessários ao processo participativo interativo entre sociedade civil Estado, articulando práticas e discursos em contextos históricos, políticos, culturais econômicos. Com estes pressupostos, busca conhecer, analisar evidenciar entendimentos intencionalidades formas de agir/gerenciar praticadas pelos Conselhos Municipais na fornulação, implementação avaliação das políticas públicas suas relações com gestão pública local, no período de 1989-2000, no município gaúcho de Ijuí. Mapeando variáveis, estabelece tipologias classificatórias nas quais enquadra os conselhos de Ijuí e, analisando/interpretando documentos, normas entrevistas narrativas, aborda as diversas características dos mesmos. experiência dos conselhos em Ijuí mostra que envolvimento da população, seja diretamente (como nas assembléias dos conselhos distritais) seja através de representantes das principais entidades da sociedade civil, além de garantir um caráter mais democrático gestão pública, possui potencial para interferir no modus operandi da máquina pública dos governos municipais. Aponta também para necessidade de ampliar espaços de participação informais, não institucionalizados, autônomos, abertos à participação de todos os cidadãos, constituindo-se cm processo educativo para construção de espaços potencializadores da cidadania interativa.
Resumo:
The aim of this research was to detect how strategy changes took place in a successful organization. This was an unique case study focused on O BOTICÁRIO, a cosmetic and perfumery company in the state of Paraná, Brazil. Some information (from primary data) was obtained through interviewing members of the retail development department. Extra information was taken from articles about the company and interviews with members of the board of directors published in newspapers and magazines. The analysis was carried out in an explanatory-descriptive way, with a qualitative approach. The data, other than serving to characterize the company, was used for a number of purposes. They were: to introduce information about strategy changes in the company; to identify factors that gave rise to these changes; to identify the effects of these changes on the organization; to classify the strategy changes. The data revealed that the company is highly receptive to changes. Amongst the factors that caused strategy changes the following two factors stand out: the flexibility that the company presents in adapting to environmental variations and, overall, the interdependency that exists between changes. Confirming the systemic character of organizations, it was found that the changes lead to new changes. When qualifying the strategy changes, it was discovered that the incremental changes were more related to process evolution, i.e., comprehending transformations directly related to the activities to which the changes are associated with. The discontinuous changes, on the contrary, involved transformations throughout the whole company. Of all the changes that were analyzed only two were considered to be truly strategy revolutions. This confirms the idea that organizations usually choose to search for established strategic paths. The strategy changes analyzed produced a resistance level. This resistance was directly proportional to the level of discontinuance that the change had. It was verified, however, that all changes were considered beneficial to the company. The study concludes that other factors are also responsible for the fast expansion of the company. The most important of these are: the constant lauching of new products; the identification of the company with environmental issues; the policy towards employees; the strong marketing strategy; the quality of its products; the excellence on its services; the treatment of consumers; the use of franchise shops; the training provided to all the franchise network and as well as to the employees; and the seek to hire the best professionals to supervise its services. However, it can¿t be omitted that particular cause of O BOTICÁRIO¿s success is the intuition and the feeling of its President.
Resumo:
Trata do estudo da propaganda, em ambiente mediado por computadores, nas comunicações empresarias inserida na Internet. Explora o entendimento dos componentes da Internet como mídia, sua forma de atuação e seus participantes. Aborda a interatividade como aspecto inovador da mídia on-line em relação às mídias tradicionais. Incorpora o Modelo do Processo de Navegação - Teoria do Fluxo - na taxonomia de propaganda. Caracteriza as formas de propagandas on-line utilizadas e seus modelos de medição. Compara a evolução da teoria da propaganda interativa e da mídia on-line com sua utilização por participantes do mercado no Brasil até o ano 2000.
Resumo:
A pesquisa procura estudar a forma como o espetáculo futebol é percebido e valorizado por espectadores no estádio e na televisão. O modelo proposto por Holbrook (1999) sustenta a análise de narrativas que relatam comportamentos dos consumidores nos dois ambientes: arquibancada e sofá. Com base na abordagem sugerida por McCracken (1988), os dados foram coletados por entrevistas pessoais, em profundidade, que possibilitaram explorar as experiências dos entrevistados como espectadores regulares de futebol na televisão e no estádio. Foram analisados os tipos de valor do modelo de Holbrook (1999) mais representativos encontrados nos relatos. As narrativas indicaram substantivas diferenças entre os valores percebidos ao longo das experiências na arquibancada e no sofá. Esta dualidade serviu de fio condutor para a emergência de outros duplos conceituais extraídos das entrevistas - que se revelam subsídios para o desenvolvimento de estratégias de marketing. Concluiu-se que a valorização da partida de futebol é influenciada pela forma com a qual o espectador constrói os significados na experiência de consumo. Percebeu-se, desta forma, uma associação entre a abordagem semiológica (Eco, 2001), para a qual o valor (da informação) decorre das possibilidades de significados possíveis; e a proposição de Holbrook, para o qual o valor de consumo se sustenta numa vivência interativa. Impõe-se ao gestor, portanto, a missão de executar a tabelinha sofá-arquibancada. De maneira a potencializar seus respectivos atributos para o consumo - como a riqueza simbólica e a riqueza referencial - e a reforçar os traços complementares apontados nas entrevistas.
Resumo:
Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
Resumo:
Este estudo objetiva levantar os fatores relevantes – tanto positiva quanto negativamente - para a adoção e difusão dos televisores conectados no país. O objetivo é desenvolver e testar um metamodelo, gerado a partir de modelos já existentes na literatura, como o “TAM” (Technology Acceptance Model), de Davis (1989) e difusão de inovações “DOI” (Diffusion of Innovations), de Rogers (1995), em conjunto com as possibilidades trazidas pela nova tecnologia dos televisores conectados.
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Esta dissertação objetiva-se a pesquisar o padrão de escolha dos moradores de Duque de Caxias em relação à oferta de produtos e serviços de lazer disponíveis no município e na região metropolitana da cidade do Rio de Janeiro. Considerando a relação cidade, cidadania e qualidade de vida, no caso do município de Duque de Caxias, periferia da Região Metropolitana – RJ verifica-se a indisponibilidade de equipamentos urbanos e ausência de ordenamento territorial capaz de suprir as necessidades humanas da população local. O desenvolvimento econômico no município ocasionou o processo de implantação de complexos industriais na região, acelerando o fenômeno da urbanização e criando grande déficit na oferta de políticas públicas como segurança, saúde e serviços de lazer aos seus moradores. Por meio de aplicação de pesquisa de campo, através do acesso a mídia interativa, foram entrevistados vinte moradores do município sobre suas preferências e hábitos relacionados ao lazer. Com base na técnica da análise de conteúdo, verificou-se que para os entrevistados as atividades de lazer que buscam dentro do próprio município em que residem estão principalmente ligadas aos interesses sociais. Em relação às opções relacionadas a boates e restaurantes, o pequeno número de opções disponíveis ao morador, por melhores que sejam quanto à qualidade, fazem com que busquem em cidades próximas. Entende-se ainda, que se fazem necessário que se invista em opções de lazer de qualidade e voltado para o lazer intelectual, já que são quase inexistentes.
Resumo:
Este trabalho objetiva analisar como as novas mídias impactam na relação agência de comunicação (Grupo X) e cliente. Qual a força desse impacto, suas causas, efeitos e os pontos de vista não só de clientes, mas também de empregados, fornecedores e até concorrentes. Os dados para este estudo foram coletados por meio de entrevistas abertas, de acordo com Yin (2010) e usando-se uma metodologia de análise de conteúdo, com dados produzidos de forma qualitativa nestas entrevistas. O resultado pode servir de alerta para esse setor, uma vez que mudanças significativas estão produzindo constantes e rápidas formas novas de gestão desse segmento.
Resumo:
O objetivo, portanto, é acrescentar uma contribuição à compreensão do problema, identificando, a partir da análise de uma realidade especifica, a influencia isolada e interativa das dimensões tamanho e tecnologia sobre a estrutura organizacional. Revisa os estudos que apontam, por um lado, o tamanho como determinante da estrutura organizacional, e de outro, a tecnologia. Avalia a influência dessas dimensões contextuais sobre a estrutura e apresenta resultados de estudos empíricos realizados sobre as relações tamanho-tecnologia-estrutura em quarenta organizações brasileiras.
Resumo:
A crescente adoção da WEB para a realização de transações entre organizações e indivíduos aumenta consideravelmente a quantidade de informações disponíveis para tomada de decisão nas mais variadas circunstâncias. É de se esperar que o uso das tecnologias de auxílio à decisão possam contribuir para facilitar o processo de escolha, particularmente no que diz respeito às escolhas por produtos para consumo. Na busca para usufruir do maior número possível de elementos no processo decisório, indivíduos delegam parte da tarefa de organizar os dados dispersos na WEB a agregadores de informação que estabelecem com eles uma relação de confiança e possibilitam que seja considerada uma quantidade de variáveis muito superior à que eles seriam capazes de fazer isoladamente. Juntado a este fenômeno o conhecimento prévio dos indivíduos com relação a produtos e seus fornecedores, este trabalho propõe, por meio da combinação de dados de registros de navegação e percepção de consumidores, um modelo de explicação dos diversos elementos envolvidos no processo de confiança na decisão de compra com uso de interface interativa disponível pela WEB (SAD-WEB) representada por website de comparação de preços.
Resumo:
As informações do Mosaico Orçamentário, uma ferramenta interativa e de visualização gráfica sobre contas públicas desenvolvida pela FGV-DAPP, são referentes ao Orçamento Público da União, desconsiderados os valores relativos ao refinanciamento da dívida e ao investimento das Estatais. Os dados são disponibilizados por função (saúde, educação, transporte etc.); por órgãos (ministérios, secretárias etc) e também por partidos políticos, onde é possível identificar quanto do orçamento é controlado por cada partido do governo.
Resumo:
A Diretoria de Análises de Políticas Públicas da FGV lançou ontem (30), em parceria com o jornal O Globo, o Mosaico Orçamentário (Entenda), uma ferramenta interativa e de visualização gráfica sobre o Orçamento Público Federal para promover a transparência das contas públicas. Disponível ao público desde ontem nos sites da FGV-DAPP e do Globo, o Mosaico serviu de fonte de dados para a matéria "Distribuir ministérios ajuda a evitar crises", publicada na edição de domingo do jornal. Em artigo, o Diretor da FGV-DAPP, Marco Aurelio Ruediger, afirmou que “a transparência é central para qualquer reforma”, defendendo a importância de iniciativas como essa para a promoção e qualificação do debate público e para a aproximação entre Estado e sociedade
Resumo:
Enquanto o país acompanha debates acalorados no Congresso em torno da proposta de alteração da Lei de Diretrizes Orçamentárias (LDO) — para liberar a presidente Dilma Rousseff das penalidades por gastar mais do que ela mesma havia previsto —, não é fácil dizer exatamente em que o governo gasta tanto. Para tornar essa resposta mais fácil, a Diretoria de Análise de Políticas Públicas (FGV/DAPP) desenvolveu o Mosaico do Orçamento, uma ferramenta interativa disponível na internet a partir de hoje que permite a qualquer cidadão visualizar onde vai parar o que sai dos bolsos dos brasileiros na forma de impostos. Logo na primeira visualização é possível constatar que, do total de R$ 1,8 trilhão em gastos autorizados no Orçamento da União em 2014, nada menos do que 23,1% vão direto para o pagamento de juros e amortização da dívida pública, entre outros encargos financeiros do governo federal. São R$ 410 bilhões que vão, na sua maioria, para as mãos de credores
Resumo:
Há mais de dez anos que os gastos do Ministério da Previdência Social crescem acima da média do total de recursos do Orçamento da União. Entre 2001 e 2014, o volume autorizado para aposentadorias, pensões e benefícios aumentou 120%. Eram R$ 182,6 bilhões há 13 anos, em valores de 2013, e chegaram a R$ 402,1 bilhões em 2014. No mesmo período, o gasto total do governo cresceu 93%, de R$ 918,4 bilhões para quase 1,8 trilhão. Com isso, a Previdência toma cada vez mais espaço no Orçamento. Representa hoje 22,7% de tudo o que o governo gasta. Em 2001, essa parcela era de 19,9%. Os dados fazem parte das séries históricas que compõem o Mosaico do Orçamento, uma plataforma interativa aberta na internet desenvolvida pela Diretoria de Análise de Políticas Púbicas da Fundação Getúlio Vargas (FGV/DAPP) que permite visualizar o destino dos gastos públicos.