2 resultados para Monitorização do treino
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
O autor realiza revisão da literatura internacional e nacional sobre o tema, descreve as várias fases de desenvolvimento de uma nova droga e faz uma análise crítica da si t uaç;ão do gerenciamento das pesquisas fármaco-clínicas. Discute as posições da Farmacologia Clínica e da Medicina da indústria farmacêutica no exterior e no Brasil. Aponta as dificuldades para realizações e controle destas pesquisas e propõe uma nova abordagem gerencial para as pesquisas fármaco-clínicas. Após um periodo de doze anos, de 1975 a 1987, atuando nos diversos setores do departamento médico-Científico, de algumas indústrias farmacêuticas, com mais de 80% deste período dedicado ao planejamento, implantação, monitorização, conclusão e publicação de pesquisas fármaco-clínicas. Responsável pela publicação de nada menos do que quinze (15) ensaios. Tendo participado em, pelo menos, outras 24 estudos publicados, e mais outros 31 ainda não publicados (anexo 3, neste espaço de tempo. O autor após uma análise da situação, vem propor um método de gerenciamento destas pesquisas fármaco-clínicos realizadas no Brasil, de' forma que' todas as etapas necessárias para que estes ensaios se realizem, sejam metodotizadas, planejadas e devidamente avaliadas, podendo ainda permanecer armazenado e à disposição para pronta recuperação a qualquer tempo. Transformando-se desta forma em um excelente banco de dados, para as mais diversas informações, incluindo as de cunho oficial.
Resumo:
O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.