2 resultados para Lúdico
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
Nas três últimas décadas, o futebol passou por um enorme processo de transformação, tornando-se um negócio bilionário. O aspecto lúdico do esporte se dissipa diante das práticas comerciais adotadas pelos clubes e pela lógica de mercado que domina a indústria. O objetivo desta pesquisa é analisar e identificar quais são as ações de um clube de futebol brasileiro para se adaptar à lógica de mercado, visando à maximização de suas receitas. Para tanto, foi realizado um levantamento teórico e empírico através de uma extensa pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo, cuja unidade de análise foi o São Paulo Futebol Clube, considerado publicamente como modelo de gestão no futebol brasileiro. O resultado da pesquisa demonstra que a maximização das receitas possui seu alicerce na diversificação das fontes, principalmente as provenientes da exploração da marca e de estádio. Além disso, os resultados indicam que a adoção de práticas comerciais independe da transformação do clube em empresa.
Resumo:
O brincar é uma atividade construtiva através da qual a criança elabora a sua percepção do mundo e, conseqUentemente, a estruturação de sua personalidade. Os brinquedos podem ser utilizados como instrumentos de criação, quando permitem ã criança liberar suas fantasias, ou de dominação, ao reforçarem a reprodução de idéias, valores e papéis sociais. ~ preciso conhecer o universo circundante da criança: a família e a sociedade na qual ela vive, para se poder avaliar os brinquedos que são colocados no mercado, o comportamento dos pais em relação ao brincar da criança e a opção de escolha que os pais fazem ao presentearem os filhos com brinquedos. Atualmente, a sociedade coloca ã disposição da criança brinquedos que trazem em si mensagens que reforçam condutas sociais, atuando, desde cedo, no estabelecimento de um modo de pensar tipicamente capitalista. O objetivo é desenvolver nas brincadeiras um tipo de "modelização do comportamento" da criança que é, ao mesmo tempo, lúdico e semiótico. Para melhor entender "as regras deste jogo", as características da sociedade foram examinadas com base nas categorias marxistas: trabalho, alienação e mercadoria. Na tentativa de se interpretar esta versão do "brincar da criança" utilizou-se, ainda, os referenciais tempo, simulacro, publicidade e consumo. Este com destaque, por ser a base de sustentação da sociedade capitalista. Consumir passou a ser um imperativo do nosso tempo. Todas são capturados: homens, mulheres e crianças. O desejo é a matéria-prima geradora de consumo. ~ ele que conduz o homem na sua busca incessante pelo objeto ideal. O desejo pode ser visto como formação de uma carência, constituída nos primeiros anos de vida da criança, que arrasta o indivíduo numa procura in[indivel (visão psicanalítica), ou como produção coletiva do homem, processo de ruptura do sistema que o oprime, de acordo com Deleuze e Guattari. A "apropriação" do desejo da criança através do brinquedo é, certamente, um instrumento poderoso, que leva não só à exploração do consumo mas, principalmente, a uma subjetividade construída sob valores que estão voltados, unicamente, para a economia de mercado.