5 resultados para Interacção lúdica

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.

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O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.

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O campesinato santareno (lavradores, pescadores, posseiros, colonos etc.) é extremamente diversificado, guindo-se três trajetórias: a) a do campesinato de beirario, oriundo do tempo do Brasil-colônia; b) a do campesinato do planalto, formado por nordestinos fugidos das secas e do latifúndio e por sobreviventes do auge da borracha; c) a do campesinato das estradas, que se origina na penetração da Amazônia em consequência do modelo capitalista dominante. Porém todos se identificam pela mesma ameaça de exclusão frente a este modelo que lhes atinge direta ou indiretamente. As condições econômico-sociais criadas pela história, a conjuntura e a ação de determinados agentes sociais - da Pastoral, educadores e lavradores - propiciaram, em meados dos anos 70, a eclosão de um movimento de trabalhadores rurais. Este movimento é visto num primeiro período (1974-78) como comunitário, de ação e perspectivas limitadas; num segundo período (1978-82) se define, predominantemente, como movimento voltado para a organização sindical dos trabalhadores rurais; no terceiro período analisado (1983-85),a organização sindical dos camponeses impõe a sua força relativa à "cidade política", presente na cidade de Santarém, na CUT e com uma ativa participação deles no PT. Em cada período, combinam-se de modo diferente três "graus" ou "momentos", constitutivos, segundo Gramsci, da consciência de classe: o "momento econômico-corporativo", o momento sindical e o momento político. Neste processo de interacão, concretizado nas suas lutas (por terra, saúde, estrada, melhores preços para a sua produção, contra a pesca predatória, etc.) e na sua organização, o campesinato santareno forja a sua identidade coletiva, sua consciência de classe. Esta história é vista, ao mesmo tempo, como "político-militar", em que um grupo social luta para manter e ampliar o seu espaço físico-social, e como pedagógica, em que o grupo se socializa e constrói uma nova visão do mundo, adquirindo/ forjando os instrumentes conceituais e operacionais necessários para sobreviver como classe em que seus componentes se impõem como cidadãos.

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Esta tese pretende levantar e problematizar a influência da televisão na investigação da agressividade infantil. Para esse objetivo selecionou-se dois grupos de crianças, um grupo experimental e outro de controle oriundos de dois estabelecimentos de ensino da cidade do Rio de Janeiro. As crianças que compuseram a população estudada variavam de idade entre cinco e sete anos. Projetaram-se dois filmes: ao grupo experimental, um filme de ação - aventura dado com frustração e ao outro grupo - grupo de controle - um filme neutro caracterizado pelo desenrolar de cenas da vida animal. A frustração ao grupo experimental foi introduzida através de três interrupções na projeção do filme, interrupções essas que, no contexto da programação infantil, seriam provenientes de anúncios, ou de quaisquer outros motivos. Os instrumentos utilizados foram questionários respondidos pelos professores e pelas crianças, anotados por dez auxiliares de pesquisa. O estímulo "diferencial foi introduzido através dos dois filmes. Seguiu-se a sessão lúdica onde predominaram brincadeiras de jogos e bola, sendo feito na ocasião um video-tape. As auxiliares de pesquisa anotavam também os itens que lhes foram solicitados.

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Este trabalho teve como objetivo principal buscar, por meio de benchmarking, um modelo mais apropriado de gestão para o equipamento público Sabina Escola Parque do Conhecimento – localizado na cidade de Santo André-São Paulo –, cuja finalidade é ser uma extensão lúdica e prática do ambiente escolar. Para isso, avaliaram-se os modelos de gestão aplicados em equipamentos públicos similares, isto é, que também fornecem serviços educacionais e ambientais inovadores. Os equipamentos públicos escolhidos para compor a análise foram: Museu Catavento, Plug Minas e Aquário Municipal de Santos, situados, respectivamente, nas cidades de São Paulo, Belo Horizonte e Santos. Para alcançar esse objetivo, recorreu-se a um estudo investigativo, que compreendeu pesquisa bibliográfica e documental, visitas técnicas, coleta de dados quantitativos sobre os equipamentos e suas respectivas localidades, bem como entrevistas com os gestores desses atrativos e com responsáveis por órgãos governamentais relacionados. A partir disso, e com auxílio da análise SWOT, foram elaboradas algumas propostas para melhorar a gestão da Sabina Escola Parque: implantar um modelo de gestão por resultados, implementar parcerias formalizadas por meio de contrato de gestão com entidade qualificada, como as Organizações Sociais, incrementar as receitas, melhorar a eficiência das despesas, dentre outras.