12 resultados para Game-Playing Game-Playing
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
We review the LDC debt crisis since 1982, by means of game theory. New insights are obtained into the reasons behind the formation of the creditors' carte1 and the nature of the difficu1ties invo1ved in the formation of the debtors' carte1. The standard view that Rubinstein's barganing mode1s are appropriate for dea1ing with debt re1ief is shown to be faulty, un1ess the debtor buys out the debt.
Resumo:
How strategical decisions are taken? The present work consists of a psychological experiment that it aims to search the knowledge about the subcognitive structure of strategical vision of deeper form, investigating its interaction with the cognitives processes of human beings ¿ perception, memory, and learning. We also argue the nature of chunks (pieces or units), that, in opposition to the current theories, we consider to be provided with essence or meanings in detriment of the appearance or superficial features. In this way, we choose as domain for our experiment the chess game, because its dealing with lesser complexity of the one that decisions in the politics or industry. Thus, we shows the importance that the perception of the abstract roles playing in specific chess position, leading to a strategical vision of this. Moreover, after the experiment, was verified that the expert chess players are capable to perceive distinct positions in the appearance as being similar strategically", while that the beginners had gotten greater difficulty. Finally, we present part of an emergent theory that claims that the human being cognition is nothing more than the abstract perception, as well as the replication of this theory in other domains, for example in the management and the real world."
Resumo:
O brincar é uma atividade construtiva através da qual a criança elabora a sua percepção do mundo e, conseqUentemente, a estruturação de sua personalidade. Os brinquedos podem ser utilizados como instrumentos de criação, quando permitem ã criança liberar suas fantasias, ou de dominação, ao reforçarem a reprodução de idéias, valores e papéis sociais. ~ preciso conhecer o universo circundante da criança: a família e a sociedade na qual ela vive, para se poder avaliar os brinquedos que são colocados no mercado, o comportamento dos pais em relação ao brincar da criança e a opção de escolha que os pais fazem ao presentearem os filhos com brinquedos. Atualmente, a sociedade coloca ã disposição da criança brinquedos que trazem em si mensagens que reforçam condutas sociais, atuando, desde cedo, no estabelecimento de um modo de pensar tipicamente capitalista. O objetivo é desenvolver nas brincadeiras um tipo de "modelização do comportamento" da criança que é, ao mesmo tempo, lúdico e semiótico. Para melhor entender "as regras deste jogo", as características da sociedade foram examinadas com base nas categorias marxistas: trabalho, alienação e mercadoria. Na tentativa de se interpretar esta versão do "brincar da criança" utilizou-se, ainda, os referenciais tempo, simulacro, publicidade e consumo. Este com destaque, por ser a base de sustentação da sociedade capitalista. Consumir passou a ser um imperativo do nosso tempo. Todas são capturados: homens, mulheres e crianças. O desejo é a matéria-prima geradora de consumo. ~ ele que conduz o homem na sua busca incessante pelo objeto ideal. O desejo pode ser visto como formação de uma carência, constituída nos primeiros anos de vida da criança, que arrasta o indivíduo numa procura in[indivel (visão psicanalítica), ou como produção coletiva do homem, processo de ruptura do sistema que o oprime, de acordo com Deleuze e Guattari. A "apropriação" do desejo da criança através do brinquedo é, certamente, um instrumento poderoso, que leva não só à exploração do consumo mas, principalmente, a uma subjetividade construída sob valores que estão voltados, unicamente, para a economia de mercado.
Resumo:
O objeto transicional é um mediador entre mãe e filho, eu e não-eu, mundo interno e mundo externo. A mãe suficientemente boa permitirá esse objeto e através dele a criança passará de um estado de ilusão para um estado de desilusão, do relacionar-se com o objeto para o uso do objeto. A passagem do princípio do prazer para o princípio da realidade permitida pela mãe boa, através de uma adaptação ativa com a criança facilitará uma capacidade do brincar criativo num espaço potencial. O jogo com as pessoas onde haverá amigos e inimigos somente se realizará através desse brincar criativo. Para que exista um desenvolvimento do processo de separação- individualização é necessário a existência de um objeto transicional em sua forma saudável como um acalmador da ansiedade. Daí a importância da disponibilidade da mãe e do objeto transicional para que todo o desenvolvimento psíquico saudável se realize; a importância de uma continuidade no cuidado e uma consequente confiança na mãe para que possa ser bem suportada a sua ausência; e para que no processo de dependência para o rumo à independência a criança possa seguir segura e feliz por essa separação ou independência da mãe e filho ao mesmo tempo. Caso isto não ocorra de uma forma saudável, isto e, se a mãe ou o ambiente não for suficientemente bom, pode haver o desenvolvimento, na criança e posteriormente no adulto, de um objeto transicional sendo o próprio corpo e mais tarde uma idéia fixa. O que é mais importante nisso tudo é que o objeto transicional exista e seja permitido em toda a sua plenitude sem interrupções. O processo deve realizar-se até o final, isto é, até que o objeto perca simplesmente o seu significado e não esquecido ou reprimido. Que fique reduzido somente ao nível de significante. O tempo que ele durará vai variar de criança para criança, de mãe para mãe, de meio para meio. E isto não terá muita importância. O que terá importância será somente que a ele seja permitido existir e se o processo for concluído a criança terá um desenvolvimento psíquico saudável e poderá, pela vida afora,confiar em si mesma e nas pessoas que a rodeiam. Poderá ser um "ser total" pronto para encarar e enfrentar o mundo externo.
Resumo:
Abordagens teóricas dominantes no campo da estratégia empresarial (PORTER, 1980; BARNEY, 1991; PISANO e TEECE, 1997), de modo geral, não consideram explicitamente o comportamento corporativo político como um componente do amplo conjunto de elementos que compõem a estrutura dos processos de formulação e implementação estratégica. A pouca ênfase dada ao papel das firmas na seara política resulta em limitações para compreensão do ambiente competitivo e, consequentemente reduz o poder explicativo de estudos que se propõem a desvendar as razões do desempenho diferenciado das organizações. Salorio, Boddewyn e Dahan (2005) reforçam tal perspectiva ao observarem que firmas são organizações econômicas na medida em que em suas transações ponderam custos, benefícios, lucros, market share, mas também, enquanto organizações precisam definir e gerenciar fronteiras, bem como diferenciar e integrar seus membros, os stakerolders e suas operações. Esse envolvimento em um mix de comportamento político-econômico de barganha e não barganha leva à definição das firmas também como organizações políticas. Apesar de tal linha de pensamento ainda ter conotação de novidade para alguns, de reciclagem de antigas ideias para outros, ou, mesmo, parecer se pautar pela tentativa de retomar questões que sempre foram tratadas de forma lateral, Salorio, Boddewyn e Dahan (2005) enfatizam que “the political is always there”. O presente projeto teve objetivo central modelar ambiente simulado para testar antecedentes da atividade política corporativa (HILLMAN, KEIM e SCHULER, 2004), e como objetivos específicos: Modelar um simulador dos ambientes de negócio e político das empresas; aplicar o simulador para gerar dados sobre os antecedentes da participação política; testar antecedentes da participação política como alternativa estratégica em resposta ao baixo desempenho das firmas, a disponibilidade de recursos e a atividade política de concorrentes; testar a interação entre antecedentes de market e nonmarket para explicar a participação política. Com relação aos objetivos, o estudo pode ser caracterizado como explicativo, e quanto aos procedimentos técnicos adotados como de laboratório. O tipo de pesquisa adotado foi o de verificação de hipóteses causais assentada em uma abordagem metodológica quantitativa, cujos dados foram coletados por meio de 12 simulações, estruturadas no formato de um business game, com nove empresas em cada simulação, totalizando 108 unidades de análise. Configuram-se como sujeitos da pesquisa alunos do último ano dos cursos de graduação em administração e economia da Universidade Estadual de Londrina. As análises dos dados foram efetuadas utilizando-se o software STATA para desenvolvimento das regressões, sendo considerado como modelo estatístico a técnica de dados em painel com efeito fixo (WOOLDRIDGE, 2003), visto que o foco do estudo é a análise das informações (decisões/desempenho) das empresas ao longo do tempo. Os resultados indicam que: a) a ineficiência da firma afeta positivamente o investimento em financiamento eleitoral; b) o investimento em ações políticas corporativas ocorre no sentido de complementação às ações de market e não em contraposição, c) a maior propensão em investir em nonmarket está relacionada com desempenho inferior ao da concorrência; d) o aumento do investimento em nonmarket não está relacionado com a ação política mais ativa por parte da concorrência. Não foram encontradas evidências de que firmas com maiores sobras de recursos são mais ativas politicamente.
Resumo:
A evolução constante da tecnologia está impulsionando a educação para novos rumos, enfatizando a utilização de novas ferramentas, propiciando uma evolução no processo de ensino/aprendizagem. A Realidade Virtual terá e já está tendo um papel definitivo nessa evolução. A presente dissertação visa contribuir para o entendimento das percepções dos estudantes da cidade de Curitiba sobre o uso dos computadores na educação. Para investigar e interpretar tais percepções foram consideradas as principais características das Geração Boomer e Geração Y e os alicerces básicos necessários para a utilização dos conceitos de Realidade Virtual, Educação a Distância, Era Digital, seus efeitos e sua possível aplicação na educação, de modo a permitir que o estudante descubra, explore e construa o seu próprio conhecimento. Buscou-se ainda identificar se as interpretações sobre a tecnologia de Realidade Virtual são convergentes ou divergentes entre os estudantes. Para atingir os objetivos propostos, a coleta de dados se deu a partir da aplicação de questionários estruturados a estudantes do ensino fundamental, médio e superior, matriculados no ano letivo de 2009. A análise dos dados revelou haver uma convergência unânime entre as respostas dos entrevistados e os objetivos da pesquisa.
Resumo:
Who was the cowboy in Washington? What is the land of sushi? Most people would have answers to these questions readily available,yet, modern search engines, arguably the epitome of technology in finding answers to most questions, are completely unable to do so. It seems that people capture few information items to rapidly converge to a seemingly 'obvious' solution. We will study approaches for this problem, with two additional hard demands that constrain the space of possible theories: the sought model must be both psychologically and neuroscienti cally plausible. Building on top of the mathematical model of memory called Sparse Distributed Memory, we will see how some well-known methods in cryptography can point toward a promising, comprehensive, solution that preserves four crucial properties of human psychology.
Resumo:
O propósito deste estudo é analisar o possível impacto que um viés emocional possa ter nos julgamentos dos eleitores. Nesse sentido utilizamos o futebol como fonte exógena de um choque. O nosso modelo de efeitos fixos nos leva a concluir que vitórias de equipes no final de semana da eleição estão associadas a maior votação no incumbente indicando que um viés emocional pode influenciar o eleitor.
Resumo:
In consensual (proportional) highly fragmented multiparty settings, political parties have two historical choices to make or pathways to follow: i) playing a majoritarian role by offering credible candidates to the head of the executive; or ii) playing the median legislator game. Each of those choices will have important consequences not only for the party system but also for the government. The purpose of this paper is to investigate the role played by median legislator parties on coalition management strategies of presidents in a comparative perspective. We analyze in depth the Brazilian case where the Partido do Movimento Democrático Brasileiro (PMDB) has basically functioned as the median legislator party in Congress by avoiding the approval of extreme policies, both on the left and on the right. Based on an expert survey in Latin America, we built an index of Pmdbismo and identified that there is a positive correlation between partisan fragmentation and median legislator parties. In addition, we investigate the effect of having a median legislator party in the governing coalition. We found that it is cheaper and less difficult for the government to manage the coalition having the median legislative party on board.