4 resultados para Experiência de cinema
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
O trabalho compreende a análise da descrição do projeto Cinema na Roça, que foi desenvolvido para realizar exibições gratuitas de filmes em localidades do interior do estado do Rio de Jeneiro, desprovidas de cinemas e videolocadoras.O projeto foi inciado em agosto de 2005 e o presente estudo está pautado na observação dos acontecimentos ao longo da realização das sessões mais significativas para o projeto.
Resumo:
A partir das transformações ocorridas nos espaços arquiteturais, sociais e urbanos do Rio de Janeiro nas últimas décadas do século XIX e início do século XX, a dissertação analisa o processo de inserção do cinema como objeto de ressignificação da Praça Marechal Floriano, nomeada Cinelândia na década de 1930. Supondo que este sentido empregado ao local não está somente na construção ou transformação dos prédios dos cinemas, mas nas ressignificações operadas pelo meio social, a análise assinala a importância do projeto do empresário espanhol Francisco Serrador Carbonell, que construiu no local um complexo de cine-teatros que tinha o objetivo de recriar a atmosfera da Broadway de Nova Iorque nos anos 1920. A hipótese é que as reformas urbanísticas empreendidas décadas atrás e que tinham como objetivo inserir a cidade do Rio de Janeiro como símbolo da modernidade brasileira tenham contribuído para desencadear investimentos como os de Serrador. A cidade ganhou ares cosmopolitas, atraiu os investidores internacionais e recebeu enorme contingente de imigrantes estabelecendo as bases sociais e mercadológicas para a recepção do modelo industrial do cinema americano, que Serrador trouxe ao Brasil. O trabalho de pesquisa observou as mudanças de significado operadas na Praça Floriano. Após a reforma do prefeito Pereira Passos o local se tornou símbolo nacional da esfera pública republicana e posteriormente após a Primeira Guerra Mundial se tornou um espaço popular. As salas de cinema de Serrador proporcionaram uma experiência social e urbana.
Resumo:
Esta pesquisa aborda a aproximação entre Serviço Social e Educação, tendo como viés diretivo a cultura. Focaliza a relação entre as áreas a partir de um estudo de caso, cuja intervenção ocorreu por meio de um Projeto de extensão universitária – Projeto de Extensão Educação Pública e Serviço Social (PEEPSS) – oferecido sob a coordenação de um professor pioneiro nesta discussão no âmbito da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). Este trabalho se situa com olhar em um subprojeto do PEEPSS – Educação, Cultura, Universidade e Serviço Social (ECUSS) – mais especificamente em um trabalho realizado com a ONG Nós do Cinema (NDC). Por ser também um campo de estágio supervisionado aos graduandos em Serviço Social da UERJ, a metodologia utilizada neste trabalho priorizou a análise do discurso de alguns relatórios de estágio, seguida de entrevistas ao coordenador do projeto, bem como aos mesmos supervisionados que tiveram seus documentos de estágio analisados. A pesquisa apresenta elementos de interseção entre as áreas mencionadas, procurando discutir sobre a formação profissional para tal abordagem cultural, assim como o debate acerca dos campos de prática na área da Educação e da Cultura para o assistente social.
Resumo:
Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.