2 resultados para EDUCATION SECONDARY

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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The recently released "Educational PAC" attempts to place basic education at the center of the social debate. We have subsidized this debate, offering a diagnosis of how different education levels can impact individuals' lives through broad and easily interpreted indicators. Initially, we analyze how much each educational level reaches the poorest population. For example, how are those in the bottom strata of income distribution benefited by childcare centers, private secondary education, public university or adult education. The next step is to quantify the return of educational actions, such as their effects on employability and an individual's wages, and even health as perceived by the individual, be that individual poor, middle class or elite. The next part of the research presents evidence of how the main characters in education, aka mothers, fathers and children, regard education. The site available with the research presents a broad, user-friendly database, which will allow interested parties to answer their own questions relative to why people do not attend school, the time spent in the educational system and returns to education, which can all be cross-sectioned with a wide array of socio-demographic attributes (gender, income, etc.) and school characteristics (is it public, are school meals offered, etc.) to find answers to: why do young adults of a certain age not attend school? Why do they miss classes? How long is the school day? Aside from the whys and hows of teaching, the research calculates the amount of time spent in school, resulting from a combination between absence rates, evasion raters and length of the school day. The study presents ranks of indicators referring to objective and subjective aspects of education, such as the discussion of the advantages and care in establishing performance based incentives that aim at guiding the states in the race for better educational indicators.

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Praticas na midia social se refere a vista ou a percepcao de uma marca nao so com base em suas ofertas e servicos, mas tambem sobre seus valores e cultura como percebido principalmente pelos consumidores. As organizacoes podem utilizer a imagem que é interessante e aceitavel para os clients. Nos ultimos anos, uma das formas que as organizacoes de forma consistente comercializar ou publicitar a sua marca envolve midias sociais. O ojetivo deste estudo é explorer quais sao as praticas de midia social no negocio de educacao de viagens. Para obter os dados, a pesquisadora entrevistou pessoas de seis empresas de educacao de viagens e cotejadas informacoes sobre o tema a partir de fonts primarias e secundarias existentes. O pesquisador conduziu a pesquisa para determiner praticas de marketing de midia social em que se aplicam nos sectores do turismo e educacao. Com base nos dados obtidos pelo pesquisador, as praticas de marketing de midia social incluem a utilizacao de plataformas de midia social com um alcance internacional generalizada tipo Facebook, Twitter, Instagram e YouTube. Outra estratégia é para postar constantemente as atualizações que não são apenas interessante, mas também informativo sobre os produtos e serviços oferecidos por uma marca ou organização. As empresas ou organizações devem também interagir com os clientes ou clientes on-line, a fim de manter os interesses deste último em ofertas e serviços da ex. O envolvimento do cliente é uma das razões por que os clientes optam por seguir as empresas on-line através da mídia social. A pesquisa também revela outras vantagens e benefícios da mídia social que constituem as melhores práticas, tais como a conversão de não-clientes para os clientes, o aumento da presença da mídia para aumentar a popularidade, a comunicação eficaz das metas e objetivos organizacionais, bem como a formação de um bom relacionamento com os clientes. As organizações também podem usar turístico criado conteúdo (TCC) e outros tipos de conteúdo para orientar a tomada de decisão no desenvolvimento do produto gerado pelo usuário.