259 resultados para Direito e jogos eletrônicos
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
Este estudo tem como objetivo verificar a influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y brasileira do ponto de vista da propensão a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal comportamento afeta os indivíduos no mercado de trabalho. Para atingir tal objetivo, além da bibliografia referente ao assunto foram utilizados dados de jovens brasileiros colhidos através de um questionário online. Ficou constatado, por meio da análise dos resultados, que o hábito de jogar não influencia o jovem a agir mais individualmente ou coletivamente. A internet e os jogos eletrônicos não interferiram nas atitudes da amostra pesquisada frente às relações de amizade, lealdade e ação coletiva. Porém, foi possível observar que o gênero dos jovens os faz terem comportamentos sociais diferentes.
Resumo:
A série Cadernos FGV DIREITO RIO está publicando simultaneamente dois volumes sobre a relação entre o fenômeno jurídico e a manifestação artística, seja popular ou clássica. Este volume 12 cuida da relação entre Direito, Cultura Pop e Cultura Clássica, ao passo que o volume 11 discorreu sobre experiências inovadoras de Ensino Jurídico, Cultura Pop e Cultura Clássica. Assim, estamos celebrando o pioneirismo dos professores Gabriel Lacerda e José Garcez Ghirardi, que lecionam cursos respectivamente sobre ‘Direito e Cinema’ no Rio de Janeiro e sobre ‘Direito e Artes’, em São Paulo. Se o volume anterior apresentou experiências pedagógicas inovadoras, o presente título traz ensaios com reflexões profundas sobre a relação entre o direito e mídias, fotografia, videogames, rock, jazz, poesia, literatura, ópera, teatro, séries de televisão e cinema. Esta coleção de ensaios apresenta uma série de trabalhos de professores renomados do Brasil e do exterior com reflexões sobre a reflexividade entre o fenômeno jurídico e a expressão artística.
Resumo:
Este livro é fruto da estruturação de um curso inovador de direito tributário resultante da parceria entre o Programa de Pós-Graduação Lato Sensu da FGV DIREITO SP (GVlaw) e a PriceWaterhouseCoopers (PwC). Seus artigos refletem a concepção de um curso de pós-graduação lato sensu, na área do direito tributário, que buscou responder às necessidades dos gerentes, diretores e sócios da PwC, contando com metodologias e conteúdos diferenciados característicos da FGV DIREITO SP. Os textos abordam temas latentes e plurais como a exigência de ICMS sobre o download de jogos eletrônicos, guerra fiscal, responsabilidade tributária decorrente de infrações ocorridas anteriormente à aquisição de estabelecimento comercial, imposto de renda nas operações de incorporação de ações de titularidade de pessoas físicas, depreciação contábil face a novo regramento societário, impactos fiscais decorrentes de planos de recompra de ações pagos por empresa sediada no exterior e reconhecimento de ativos intangíveis gerados internamente pelas empresas.
Resumo:
Contribuição do programa Game Studies do Centro de Tecnologia e Sociedade da FGV Direito Rio ao debate público sobre classificação indicativa, iniciado pelo Ministério da Justiça em 18 de novembro de 2010.
Resumo:
O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.
Resumo:
Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
Resumo:
O presente documento volta-se ao PLC 89/03, em substitutivo apresentado durante o seu trâmite no Senado Federal, com o objetivo de analisar problemas relacionados à abrangência e imprecisão do texto legal, e aos efeitos colaterais de extrema gravidade por elas provocados. Tais problemas ocorrem sobremaneira com relação aos artigos 285-A, 285-B, 163-A em seu parágrafo primeiro, inciso VII do artigo 6° e inciso III do artigo 22. Ainda que a intenção do projeto seja a de criminalizar somente condutas graves como a subtração de senhas e a disseminação de vírus, conclui a análise, a redação dos artigos referidos permite que condutas triviais e cotidianas entre usuários da rede mundial de computadores encontrem-se abrangidas pelos tipos penais estabelecidos pelo projeto, com potencial criminalização de um grande número de pessoas pela prática de atos que em sua maioria são legais ou regulados como ilícitos civis em função do seu menor potencial ofensivo.
Resumo:
Este estudo teve o objetivo de examinar a contribuição do processo eletrônico na redução do tempo médio de tramitação do processo. Para alcançar este objetivo, realizou-se pesquisa descritiva documental, com dados de campo coletados, em junho de 2009, em catorze Juizados Especiais Federais e três Turmas Recursais da 2ª Região, totalizando 1444 processos (físicos e eletrônicos) que atingiram a baixa finda no referido mês. Os principais resultados indicam que, no período observado, o processo eletrônico foi mais célere do que o processo físico, alcançando, em média, 70% de redução do tempo de tramitação do processo. Sustentam também que essa redução é variável no tempo transcorrido entre fases distintas do processo. Nesse contexto, propõe-se a criação de indicador de Tempo Médio de Tramitação do Processo, que indique a ocorrência atualizada de cada fase selecionada, em comparação com o passado, pois ambos constituem referência para análise e estudo de situações e tomadas de decisão relativas à celeridade na prestação jurisdicional, sem perda da qualidade dos resultados já obtidos. Em síntese, os resultados sustentam a premissa de que o processo eletrônico é uma das ferramentas valiosas para combater a morosidade no Poder Judiciário e auxiliar no aumento do Índice de Confiança na Justiça no Brasil, fortalecendo o Poder Judiciário e ampliando o acesso à Justiça. Ao final, apresentam-se conclusões e sugestões que têm em vista acelerar e ampliar o acesso à justiça.
Resumo:
A presente monografia tem como objetivo analisar a imunidade tributária dos livros, jornais, periódicos e o papel destinado a sua impressão, mais especificamente quanto aos seus aspectos constitucionais e seu alcance frente aos novos meios eletrônicos. Para tanto, busca discutir o conceito de imunidade tributária e definir a sua forma de regulação; bem como examinar o alcance do art. 150, VI, “d”, da Constituição Federal, apresentando os valores protegidos pela Constituição. Para tanto, busca analisar doutrinas e jurisprudências acerca da aplicação ou não da imunidade tributária frente aos novos meios eletrônicos. E, especialmente, o presente estudo procura verificar o alcance do dispositivo 150, VI, “d”, da Constituição Federal e do art. 9, IV, “d”, do Código Tributário Nacional, frente aos novos meios eletrônicos, levando em consideração o avanço tecnológico da sociedade brasileira.
Resumo:
O sistema de patentes pode ser considerado um instrumento de regulação da inovação. Alguns autores que estudam o sistema de patentes pela ótica da análise econômica do direito indicam que as chamadas “corridas por patentes” – quando diferentes indivíduos ou empresas, de forma independente, buscam desenvolver e patentear uma solução para determinado problema técnico – configurariam uma ineficiência do sistema de patentes. Isso porque, de acordo com esses autores, somente o primeiro a concluir o desenvolvimento de uma nova solução técnica e requerer proteção junto aos órgãos competentes é que poderia obter uma patente e explorar a invenção, de maneira que os outros competidores teriam simplesmente desperdiçado recursos escassos com suas pesquisas. O objetivo dessa dissertação é verificar se tais análises estão corretas, ou seja, se as “corridas por patentes” de fato constituem uma ineficiência do sistema de patentes, em especial à luz da legislação pertinente ao tema, da lógica atinente ao processo de inovação, da teoria dos jogos e dos benefícios eventualmente gerados para a sociedade pela pesquisa e desenvolvimento de novas soluções técnicas.
Resumo:
Nós introduzimos uma condição, resultados uniformemente seguros, para jogos compactos e resultados (“payoffs”) limitados e mensur´aveis nas estrat´egias. Demonstramos que se um jogo compacto tem resultados uniformemente seguros, ent˜ao sua extens˜ao mista tem resultados seguros.
Resumo:
No presente trabalho, pretende-se abordar a forma como o sistema jurídico reage e assimila, em suas estruturas, a variabilidade social. Trata-se de um processo complexo de aquisição de contingência e de conquistas evolutivas que culminou, até o momento, na estabilização do direito positivo. Para isso, partiremos das contribuições feitas por Luhmann à teoria da evolução, dentro de uma perspectiva capaz não só de demonstrar as transformações pelas quais o direito passou ao longo do tempo, mas também de confrontá-las à luz da imprevisibilidade, da contingência e da complexidade.