2 resultados para Contemporary art and culture
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
O trabalho analisa a viabilidade de implementação de uma política pública na Cidade do Rio de Janeiro que leve em conta a descentralização municipal na área de Cultura O Brasil entra no Terceiro Milênio realizando a Reforma do Estado com reflexões de ações que estão sendo veiculadas no mundo inteiro. O fortalecimento do poder local apresenta-se como facilitador para a implementação de políticas públicas. A dinamização de uma política na área de Cultura baseada na descentralização municipal, visando à geração de maior emprego e renda nos bairros cariocas contribuirá, significativamente, para a redução de problemas sociais no Rio de Janeiro. No que tange à área Cultural, são propostas iniciativas inovadores que contemplem a realidade brasileira, valorizem talentos, reduzam custos supérfluos, proporcionem o incremento contínuo de público e platéia, disseminem cultura e o acesso popular à mesma. Devem ser modelos que contemplem as demandas das categorias profissionais afetadas às áreas de Arte e Cultura porém, o direcionamento de recursos públicos deve visar ao aumento do nível das comunidades da Cidade do Rio de Janeiro. O desenvolvimento de novos talentos ¿ de cunho popular ou erudito ¿ conjugado com a valorização de produtos culturais do folclore brasileiro e da arte popular devem ser permanentes estratégias da Política Cultural na Cidade do Rio de Janeiro.
Resumo:
Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.