2 resultados para Contemporary Hollywood Cinema

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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O presente estudo teve como objetivo testar se a situação econômica teve um impacto sobre os hábitos de consumo de cinema na França, no período contemporâneo (1992-2012). O estudo aborda a relação entre indicadores econômicos e consumo de cinema em um nível agregado e, em seguida, analisa se os vários tipos de filmes, tipos de cinemas e categorias de cinéfilos foram mais ou menos foram afetados pelo estado da economia. No nível agregado, estudos semelhantes já foram realizados em outros países. Este estudo confirma os resultados para a França: como em outros países desenvolvidos, a situação da economia tem pouca influência no consumo de cinema e o setor é resiliente. Este trabalho também traz novas análises detalhadas sobre o comportamento de vários sub-tipos de filmes, segmentos de locais e categorias de consumidores. Ele demonstra que para a maior parte dessas sub-categorias, drivers do mercado são oferta e preço, e que a situação da economia tem pouca influência. Quanto ao tipo de cinema, o estudo argumenta que, comparativamente, cinemas grandes conseguem crescer durante o período de crise.

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Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.