4 resultados para Comunidades Eclesiais de Base
em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV
Resumo:
Trata-se de verificar particularmente no caso de Santo André, a maneira pela qual grupos privados e o governo tentam solucionar o problema habitacional; notar especialmente expressões dos fatores sociais, políticos e econômicos que afetaram a adoção de uma politica determinada de habitação popular; e como as diferentes associações da comunidade Sociedades Amigos de Bairros - SABs e Comunidades Eclésias de Base - CEBs) se estruturam, qual a sua representatividade e de que maneira levaram adiante suas reivindicações com referências ao problema da moradia.
Resumo:
Comunidades de Prática (CoPs) são definidas como grupos de pessoas que compartilham um conjunto de problemas, uma preocupação ou paixão sobre um tópico específico e que aprofundam o conhecimento sobre esse tópico, interagindo com freqüência e regularidade (WENGER; MCDERMOTT; SNYDER, 2002). Um requisito essencial para que a Comunidade de Prática evolua em seus objetivos é que contenha características próprias de uma Comunidade de Aprendizagem, ou seja, que existam facilidades que motivem a troca entre a competência do grupo e a experiência individual. Uma vez presentes esses elementos, as Comunidades de Prática podem se transformar em Comunidades de Aprendizagem e de Prática . Entre as facilidades para a troca entre competência do grupo e experiência individual encontram-se elementos como modelos, mapas, discursos, mas principalmente a tecnologia, que facilita a disseminação do conhecimento e da prática, por meio da cooperação. Incorporadas as facilidades de tecnologia pela Comunidade de Aprendizagem e de Prática, esta se transforma em uma Comunidade Virtual de Aprendizagem e de Prática, cuja sustentação é importante para que as organizações elevem o conhecimento, por meio do aprendizado na prática, gerando inovações e elevando a produtividade. Muitas dessas comunidades não se sustentam nos seus estágios iniciais porque presenciam muitas controvérsias, provenientes de relações de poder criadas pelas diversas estratégias adotadas pelas organizações nas quais se inserem ou porque essas organizações não lhes provêem uma política adequada de estímulos. Para lidar com essas controvérsias, as organizações adotam novas estratégias, que podem trazer mudanças na rede, nas identidades dos membros, e, conseqüentemente interferências no ciclo de vida das Comunidades de Prática. A fim de colaborar para a análise dos principais aspectos que contribuem para a sustentação das Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática, será analisado, em profundidade, o caso de Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática – criadas pela Fundap (Fundação do Desenvolvimento Administrativo) –, com base na Teoria das Comunidades de Prática e na Teoria Ator-Rede, sendo esta última composta com elementos do Interacionismo Simbólico. A principal contribuição desta tese é uma descrição, que apresenta as estratégias adotadas por uma organização para lidar com as relações de poder nas comunidades que cria e organiza, as controvérsias desenvolvidas em Comunidades Virtuais de Aprendizagem e de Prática e seus efeitos para a aprendizagem.
Resumo:
Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
Resumo:
Na última década, uma crescente atenção tem sido dedicada ao desenvolvimento de estratégias que permitem uma empresa de atender os mercados de baixa renda de uma forma rentável e ao mesmo tempo enfrentar os desafios sociais. Uma das ferramentas estratégicas identificados para operar com sucesso na base da pirâmide ( BoP ), consiste no estabelecimento de alianças com organizações não governamentais (ONGs). Isso, no entanto, é um desafio, especialmente porque os atores do setor empresarial e da sociedade civil são movidos por um propósito diferente e adotam uma abordagem diferente na condução das suas atividades. O objetivo desta pesquisa é, portanto, investigar precisamente como ONGs e empresas podem alavancar os seus respectivos recursos e capacidades para criar valor econômico e social , servindo este segmento. Um estudo de casos múltiplos, com foco na base da pirâmide brasileira é utilizado, a fim de entender as dificuldades e fatores de sucesso para a criação e gestão de tais alianças e identificar os recursos e capacidades que são mobilizados por cada parceiro. Os resultados sugerem que as principais dificuldades estão em encontrar um parceiro adequado; superar percepções estereotipadas negativos e falta de confiança e, finalmente, na diferente estrutura, cultura e processos. Por sua vez, os fatores mais importantes que levam ao sucesso incluem a escolha do parceiro certo; compatibilidade em termos de missão, estratégia e valores; estabelecimento de confiança e comprometimento; comunicação eficaz e, finalmente, a capacidade da aliança de gerar valor para ambos os parceiros. Além disso, os resultados demostram que o papel das ONGs é na maior parte limitado a agir como uma ponte entre a empresa e as comunidades de baixa renda, enquanto as capacidades operacionais e os recursos financeiros são fornecidos pelas empresas.