3 resultados para Características de subuso e sobreuso da língua inglesa

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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Esta tese trata de um tema fundamental na sociedade moderna: gestão escolar. O objetivo deste trabalho é contribuir com o gestor, ou a gestora, de Instituições de Ensino Superior de tal forma que ele, ou ela, tenha uma orientação calcada em resultados científicos sobre que ações e medidas devem ser tomadas para melhorar o desempenho de seus formandos em exames padronizados como o Exame Nacional de Cursos (ENC), também conhecido como Provão. Com base em uma extensa pesquisa de modelos de desempenho escolar, foi desenvolvido um modelo conceitual estimável pela técnica dos Modelos Lineares Hierárquicos. A seguir, o modelo estatístico foi ajustado utilizando-se os dados de desempenho escolar dos formandos do curso de Administração de Empresas que realizaram o de 2003. Com base nos resultados obtidos, procurou-se sugerir aos gestores escolares ações. Dessa forma, procurou-se preencher dois objetivos no início deste trabalho: (1) identificar variáveis que ajudem a explicar o desempenho de formandos nos cursos de graduação em Administração de Empresas em exames nacionais como o Provão e o ENADE e (2) oferecer insumos aos gestores de IES de Administração de Empresas sobre como seria possível gerenciar aquelas variáveis que estejam dentro do controle da instituição. Três variáveis, em especial, tiveram um efeito acentuado sobre o desempenho escolar no Provão: fluência na língua inglesa, freqüência de uso de computadores e avaliação que os respondentes fazem das competências a que foram expostos durante o curso superior. Porém, duas dificuldades de medição associadas a esses resultados devem ser consideradas. Em primeiro lugar, a fluência em inglês e o uso de computadores incorporam, em seu efeito, o efeito de variáveis latentes não incorporadas neste estudo. Dessa forma, a origem do efeito dessas duas variáveis não pode ser totalmente esclarecida e o gestor deve tomar diversas ações a fim de cobrir diversas possibilidades distintas. Em segundo lugar, está o fato de que a avaliação que se faz das competências é baseada na percepção de cada aluno e não em medidas intrínsecas de competências desenvolvidas ao longo do curso. Portanto, parte-se da premissa de que os alunos, em média, avaliam, corretamente, as competências que seus cursos os ajudaram a desenvolver. Nas limitações a este estudo, destacaram-se a unidimensionalidade do construto de eficácia escolar e o fato de que a variável utilizada considera o desempenho bruto dos alunos, não sendo uma medida de valor agregado. Além disso, mencionou-se, como limitação, a impossibilidade de se precisar a origem dos efeitos da fluência em inglês e do uso de computadores. Finalmente, as oportunidades de pesquisas futuras tratam de quatro áreas de pesquisas possíveis: (1) estudos comparativos com os resultados de cursos superiores em outras áreas; (2) estudos longitudinais; (3) ampliação do construto eficácia escolar e (4) construção de escalas e indicadores. Cada uma dessas áreas de pesquisa auxiliariam na superação das limitações encontradas no desenvolvimento deste trabalho.

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Este artigo analisa a evolução e os determinantes do movimento simultâneo de entrada e saída de empregados nas empresas, aqui tratado como churning, o termo adotado na língua inglesa. Restringiu-se a atenção ao setor formal da indústria, na Região Metropolitana de São Paulo (RMSP), entre 1991 e 1999, situações contempladas pela base de dados utilizada. É mostrado que o churning foi responsável por mais da metade da rotatividade da mão-de-obra, que inclui também o movimento de contratação e demissão de empregados sem que ocorra, necessariamente, a substituição. Mostra-se também que o churning não altera significativamente o perfil de qualificação dos empregados das firmas. Finalmente, é estimado um modelo econométrico, utilizando técnicas para tratamento de dados em painel, a partir de dados da Relação Anual de Informações Sociais (Rais) desagregados por firmas. Conclui-se que, em nível agregado, o aumento da taxa de desemprego reduz o churning, enquanto no nível setorial, o aumento do nível de emprego aumenta o churning.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.