102 resultados para Jogos de bola


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Esta dissertação foi desenvolvida da seguinte forma: No item I - Introdução, se mostra como foi constatado que os indivíduos, em experimentos, não se comportavam como simples maximizadores de quantidades, e são citadas as primeiras teorias explicativas dos comportamentos encontrados. Nos itens 11 e I1I, se mostra a evolução histórica da Teoria dos Jogos e da Economia Experimental, a partir da publicação de "Theory of Games and Economic Behavior". No item IV, são apresentados conceitos básicos de Teoria dos Jogos, formas de jogos, soluções e equilíbrio. No item V são apresentados conceitos de barganha e é discutido o equilíbrio em barganha. São apresentados, também, os Jogos do Ultimato e do Ditador, os quais servirão de base para comparação das duas teorias citadas, posteriormente, no item VIII. No item VI são apresentados as condições necessárias e os procedimentos adequados para a realização de experimentos em Economia. No item VII são relacionados alguns experimentos realizados, em condições distintas, com Jogos do Ultimato e Ditador e, seus resultados e conclusões são analisados. No item VIII são apresentados os Modelos de Preferências Sociais e, em especial, a Teoria da AversclO â Iniquidade e o Equilíbrio de Justiça Recíproca. No item IX é descrito o experimento proposto e sua motivação - réplica a uma assertiva de Chamess e Rabin (2002) quanto à possível igualdade de resultados em jogos realizados sob formas simultânea e seqüencial. No item X Conclusão, se faz uma comparação entre a Teoria da AversZío á Iniqüidade e a Teoria de Equilíbrio de Justiça Recíproca.

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Considerando que as organizações podem ser caracterizadas como sistemas de atividade política, onde diferentes conjuntos de interesses, conflitos e jogos de poder moldam suas atividades, faz-se necessário revelar e compreender os comportamentos políticos no ambiente organizacional. As pesquisas empíricas têm fornecido evidências da relação entre esses comportamentos e diversos efeitos, muitas vezes adversos, tanto para os indivíduos quanto para as organizações. Esse estudo tem como objetivo, especificamente, examinar os efeitos dos comportamentos políticos em relação às percepções de justiça e de confiança nas organizações. A literatura majoritariamente associa os comportamentos políticos ao exercício de influência e de poder, mas também estabelece uma distinção entre esses construtos. Enquanto o poder é caracterizado como uma capacidade, a política é marcada pela ação, isto é, os comportamentos políticos nas organizações são o próprio poder em ação. A ação política muitas vezes traz como fim último o próprio interesse, mas devido à dificuldade de se determinar a intenção presente na ação do outro, importa para essa pesquisa não a descrição factual das táticas ou jogos empregados, mas a percepção dos sujeitos que vivenciam a política no cotidiano organizacional. Assim, para a investigação do objetivo proposto, 188 profissionais responderam a um questionário contendo medidas válidas e consistentes dos construtos selecionados. Os dados foram tratados estatisticamente, sendo submetidos a análises descritivas e de regressão. Os resultados indicam que a política tem efeito negativo sobre as percepções de justiça, bem como sobre as percepções de confiança na organização. Apontam também que os comportamentos políticos variam em função tanto de fatores individuais quanto fatores relativos à organização. Os resultados foram discutidos com base na literatura pertinente. Por fim, foram explicitadas as implicações e as limitações dessa pesquisa.

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Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como “mundos de experiência”, e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.

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Esta dissertação tem corno terna a atuação da Administração Pública na gerencia de conflitos urbanos, em tempos de abertura política, atuando sob pressão da imprensa e das massas. o caso estudado gira em torno destes elementos: o movimento de invasões ocorrido no município do Rio de Janeiro, em 1983; as respostas da Administração Pública chefiada pelo 1Q Governador eleito, por sufrágio direto, desde 1965; e as críticas da imprensa. A exposição se divide em três partes. Na 1ª parte (Introdução) o autor demonstra a for ça nova do movimento de invasões, a antiguidade dos problemas habitacionais da cidade e os limites político~deológicos que condicionaram a estratégia da Administração·pública, da imprensa e dos próprios invasores. No método, o autor propõe urna interpretação gene raiizante e flexível (eminentemente qualitativa) para compreensão dos acontecimentos recortados nos primeiros 100 dias do novo governo. O referencial teórico foi baseado em conceitos contidos na Teoria Geral dos Sistemas de Ludwig von Bertalanffy, principalmente os relativos aos sistemas abertos, cibernéticos e à teoria dos jogos. A pesquisa consistiu basicamente em coleta de re gistros (reportagens) dos principais jornais da cidade, observações pessoais do autor em contatos diretos com invasores e autoridades governamentais, além do estudo geográfico das condições estáticas da região mais invadida da cidade. A 29 parte descreve a evolução das intervenções governamentais .em disputa estratégica com outros Sistemas Políticos (imprensa e invasores), num jogo que objetiva legitimar as respectivas posições perante a Opinião Pública. A evolução deste jogo está dividida em três capítulos, ditados pelo ciclo vital do movimento invasor: ascenção, crise e declínio. Na 3ª parte o autor conclui pela eficiência dos Sistemas Políticos Abertos, em termos de política habitacional para população de baixa-renda, comparando-a, após pequeno retrospecto histórico, com a ineficácia do planejamento laboratorial, regido pela racionalidade dos Sistemas Fechados.

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A pesquisa sobre o processo de estratégia busca responder questões complexas de como as estratégias são formadas, executadas e modificadas, capturando a complexa e dinâmica relação entre o conteúdo da estratégia e seu contexto de utilização. Apesar da vasta literatura existente, relativamente pouco se sabe sobre como os processos afetam de fato a estratégia, tornando o trabalho em processo de estratégia mais sobre processos que estratégia. Este trabalho visa contribuir no conhecimento da estratégia empresarial, utilizando a estratégia como prática como maneira de observar no campo o fenômeno do processo de estratégia e explorando as práticas de estratégia na organização. Esta pesquisa se baseia num estudo de caso único exploratório em uma empresa fabricante de equipamentos de telecomunicações, líder global em tecnologia nos segmentos onde atua, identificando as mudanças no processo de estratégia ocorridas após a troca de CEO e seus resultados observados nas práticas da estratégia. São investigadas algumas das mudanças estratégicas ocorridas: realinhamento das soluções para novos negócios, foco em conteúdo para as redes celulares para captura de valor e internacionalização. São utilizadas algumas informações de mercado de instituições internacionais relevantes sobre o crescimento da internet, infra-estrutura de comunicações e mobilidade. Da academia, foram aproveitados conceitos para ampliar o entendimento do contexto e análise do ambiente externo a organização: economia da informação, internet e custos de transação, cadeia de valor e teoria dos jogos e velocidade evolutiva da indústria; e ambiente interno: estratégia, sua formação e prática, planejamento estratégico, valor da inovação nos negócios, internacionalização e influência da estrutura. Analisando-se o conjunto acima, observou-se o aumento da importância do tema da estratégia e de sua complexidade nas indústrias relacionadas de alguma forma com a internet, sugerindo, por exemplo, interpretações alternativas no relacionamento entre a estratégia e a estrutura organizacional.

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o presente tema - "Agressão no jogo de futebol” - teve primeiramente como objetivo investigar o problema da agressão no esporte popular brasileiro. Assim sendo o trabalho oferece uma visão introdutória, exploratória e descritiva dos aspectos principais com relação ao problema. Desta forma a análise está ligada a várias opiniões e posições que já foram expressas por um número de autores, e esta nossa análise está intimamente ligada a tudo que já foi publicado sobre este tema. Contudo, apresentamos uma ligeira inovação, uma contribuição muito especial. Ao dissertarmos de uma maneira, a mais clara possível, nos limitamos num ponto especifico que é o de vivermos a realidade do jogo de futebol. Cuidadosamente, conduzimos o tema principal do trabalho em direção ao papel fundamental dos dirigentes, treinadores, médicos desportistas, juizes de campo, preparadores físicos, advogados desportistas e psicólogos. Em suma, nós conduzimos nossa atenção ,para as pessoas diretamente envolvidas com a prática do esporte em geral na sociedade contemporânea, assim como da luta para combater os problemas cria dos pela agressão, aspecto particularmente relevante para os jogadores de futebol em situações de forte competição. Na segunda parte do trabalho, nós tivemos a oportunidade de fazer alguns contatos diretos 'e pessoais com vários jogadores conhecidos do futebol no Brasil, assim como outros tipos de profissionais que lidam com este esporte. Podemos dizer, que tal ordem de contatos foi desenvolvida através de, várias observações não só na hora dos treinos, mas também durante um número de jogos eliminatórios (finais), juntamente com algumas entrevistas individuais que depois eles concederam. Quando todas as peças foram colocadas nos próprios lugares é que o quadro ficou mais completo, expondo os fatores mútuos e interativos nos jogos. Falando de maneira geral, o modelo de melhor compreensão proposto para este trabalho foi detalhado de forma que pode ser baseado na observação direta da pesquisa de campo mas com um número especifico de dados para este tipo de· pesquisa, cujos principais objetivos foram as simples situações corriqueiras (significatiyas). Com este material, em nossas mãos, nós pudemos reformular algumas questões vitais que poderiam enriquecer o dia-a-dia da psicologia neste campo de conhecimento. Sem dúvida, essa ênfase atual da questão da agressão - e um problema crescente. O significado do combate a agressão não é fácil, digamos, de enquadrar numa simples elaboração de palavras. Na pesquisa que fizemos a conclusão é de que a agressão deve ser combatida desde muito cedo nos estágios das "escolas de futebol".

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Uma hipótese central nos modelos de relação agente-principal é a de que o principal busca maximizar o lucro. O objetivo do trabalho é estudar a provisão de incentivos quando o principal possui múltiplos objetivos além da maximização do lucro e o uso de medidas adicionais de performance é custoso. O modelo apresentado é uma modificação do modelo de multitask proposto por Holmström e Milgrom (1991). Como resultados, observa-se que a forma do contrato ótimo é sensível à correlação entre os ruídos das medidas de performance e que tanto um principal que se preocupa muito com o objetivo adicional, quanto um principal que se preocupa muito com o produto da firma, estarão dispostos a pagar o custo de observação da medida de performance adicional quando a correlação entre os ruídos é positiva.

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Neste trabalho abordamos a unitização como uma reinterpretação de cartel, partindo do modelo clássico de Green e Porter. A incerteza geológica é representada por um componente estocástico no custo marginal. Caracterizamos o contrato ótimo e, a partir da estática comparativa, avaliamos a eficiência e a viabilidade da cooperação. O preço e o grau da externalidade afetam positivamente o nível de eficiência do contrato ótimo. Mas enquanto preços elevados viabilizam os acordos, o grau de externalidade elevado pode conduzir a equilíbrios ineficientes ou mesmo inviabilizar a produção. O mesmo resultado ocorre com os custos fixos. Adicionalmente, quanto maior for o número de firmas envolvidas no acordo, menor será a chance de existir um contrato mais eficiente que a regra da captura.

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O tema desta dissertação é a atividade lúdica, analisada sob diversas perspectivas da Psicologia, contemporânea e avaliada em termos de seus reflexos sobre a conduta nas diversas formas de ação e fases do desenvolvimento humano. Três dimensões foram destacadas como essenciais para alicerçar esta análise uma no eixo cognição - emoção, outra no eixo realidade - fantasia e uma terceira envolvendo a própria evolução temporal pela idade. O estudo de algumas teorias sobre o jogo, com o objetivo de tentar uma compatibilização entre concepções distintas ou até mesmo divergentes, evidenciou uma concomitância de fatores da área emocional e da cognitiva em termos de uma exercitação para a própria vida. Duas posições mereceram destaque: a psicanalítica que confere ao jogo um enfoque essencialmente catártico, realçando os aspectos irracionais que se projetam e se coordenam na atividade lúdica e a cognitivista - com destaque à Epistemologia Genética - que se caracteriza pelos aspectos reais ou virtuais de transformação do mundo e do próprio indivíduo sob a trajetória da cognição. O estudo de tais posições sugeriu que a atividade lúdica oferece oportunidade de experiências que servirão de base para exercitar o controle motor, o auto-conhecimento e a socialização e para aprender a descarregar tensões, a criar, a fantasiar, a obedecer e a respeitar os outros. Consequentemente foram destacadas seis funções do jogo: construção imaginaria, ficção, catarse, exploração, elaboração da regra e socialização. O esforço de superação de limites existenciais (ponte entre o real e o imagário) implícito nas atividades lúdicas, leva a um aperfeiçoamento constante voltado para a aquisição de poderes no campo das emoções, das relações sociais e da cognição. A atividade lúdica e finalmente avaliada como um treino de transformação simulada sobre ideias, pessoas e coisas, que não se esgota na infância, mas que se reflete, inclusive, no campo do trabalho adulto. Seus conteúdos, no entanto, variam dentro de uma sintaxe básica alicerçada por um conjunto de linhas e de papeis entrelaçadas e direcionados para um objetivo. Neste ponto as condutas lúdicas e as laborais se confundem. O jogo e uma atividade construtiva e o trabalho pode ser fonte de realização. O individuo atua no jogo transformando-se, enquanto que no trabalho, o mundo passa a ser transformado em termos de uma realidade que resume as metas de um jogo.

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Em teorias de oligop olio baseadas em Equil brios de Nash e conceitos derivados, livre entrada e associada a coexist^encia de uma ou mais rmas. Por outro lado, teorias de monop olio que tentam explicar a aus^encia de concorrentes em ambientes com livre entrada n~ao se baseiam em equil brios de Teoria dos Jogos. Neste trabalho, usando um arcabou co de Teoria dos Jogos, apresento exemplos em que randomiza c~ao entre pre cos de monop olio e uma nova poss vel explica c~ao para a exist^encia de um monopolista com lucros positivos quando h a livre entrada. S~ao constru dos modelos onde, devido a multidimensionalidade dos bens e heterogeneidade dos consumidores, existe mais de um pre co de monop olio, possibilitando randomiza c~ao em equil brio.

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In this paper, we analyze the impact of hosting the Summer Olympics on macroeconomic aggregates such as GDP, consumption, government consumption and investments per capita. The data is in panel structure and includes the period of ten years before and ten years after the event containing the Olympic Summer Games between 1960 and 1996. The sample countries comprise only candidates to host the games. This sampling strategy allows us to estimate the average treatment effect consistently, because it is assumed that these countries are comparable to each other, including those that ultimately hosted the games. The impact of hosting the Olympic games is measured by Fixed Effect and First Difference regressions. Moreover, we do a structural break test developed by Andrews (1993) to identify if hosting the Olympic Games creates anticipation effects for demand changes that stimulate current GDP, consumption, government consumption and investments. The results indicate a positive effect of the Summer Olympics in all variables of interest. However, the distribution in time and anticipation of these effects is unclear in the tests, changing significantly depending on the model and the significance level used.

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O presente trabalho visa discutir as mudanças trazidas na Lei 12.462/11, que institui o Regime Diferenciado de Contratações Públicas, popularmente conhecido como RDC, no cenário das licitações públicas voltadas para infraestrutura da Copa do Mundo e dos Jogos Olímpicos. Apresenta a lei geral de licitações, Lei 8666/93, apontando sua importância, bem como a reação negativa da doutrina a algumas de suas disposições, ao longo de quase 20 anos de vigência. Insere neste contexto a Lei 12.462/11 e seu modo de elaboração. Tendo como pano de fundo as Adins 4645 e 4655 ajuizadas no Supremo Tribunal Federal, esta obra analisa as supostas inconstitucionalidades formais e materiais do RDC, procurando revelar que a Lei 12.462/11 pode ser utilizada pela Administração Pública como importante ferramenta de alcance do melhor interesse público à luz do princípio da eficiência.

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O objetivo desta pesquisa foi verificar se a Campanha Todos com a Nota – Módulo Esportivo, instituída pelo Governo do Estado de Pernambuco, conscientiza ou não o cidadão acerca da importância social de sempre pedir a nota fiscal nas suas compras sujeitas à incidência do Imposto sobre a Circulação de Mercadorias e Serviços (ICMS), bem como inferir qual a proporção populacional conscientizada. O referencial teórico abraçou conhecimentos de diversos campos afetos à seara da necessidade de conscientização fiscal, tais como obediência tributária, evasão fiscal, Administração Tributária, comportamento do consumidor e do contribuinte, Educação Fiscal e cidadania fiscal. Para atingir o objetivo, foi realizada pesquisa de comportamento do consumidor nos postos de atendimento ao usuário da Campanha. O método utilizado foi uma pesquisa do tipo survey estruturada. Os resultados sugerem que a Campanha Todos com a Nota conscientiza, e a proporção de cidadãos conscientizados sobre a função social do tributo fica entre 5,34% e 10,66% da população de usuários do Módulo Esportivo, que se utiliza de cartões magnéticos para troca de notas/cupons fiscais por ingressos para assistir aos jogos dos campeonatos brasileiro e pernambucano de futebol profissional. Embora esta proporção pareça pequena, merecendo maior atenção da Administração Pública, se compararmos com a proporção de cidadãos que já ingressaram na Campanha conscientizados, a melhoria foi em torno de, no mínimo, 7,21 vezes, com 95% de confiança.

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Abordagens teóricas dominantes no campo da estratégia empresarial (PORTER, 1980; BARNEY, 1991; PISANO e TEECE, 1997), de modo geral, não consideram explicitamente o comportamento corporativo político como um componente do amplo conjunto de elementos que compõem a estrutura dos processos de formulação e implementação estratégica. A pouca ênfase dada ao papel das firmas na seara política resulta em limitações para compreensão do ambiente competitivo e, consequentemente reduz o poder explicativo de estudos que se propõem a desvendar as razões do desempenho diferenciado das organizações. Salorio, Boddewyn e Dahan (2005) reforçam tal perspectiva ao observarem que firmas são organizações econômicas na medida em que em suas transações ponderam custos, benefícios, lucros, market share, mas também, enquanto organizações precisam definir e gerenciar fronteiras, bem como diferenciar e integrar seus membros, os stakerolders e suas operações. Esse envolvimento em um mix de comportamento político-econômico de barganha e não barganha leva à definição das firmas também como organizações políticas. Apesar de tal linha de pensamento ainda ter conotação de novidade para alguns, de reciclagem de antigas ideias para outros, ou, mesmo, parecer se pautar pela tentativa de retomar questões que sempre foram tratadas de forma lateral, Salorio, Boddewyn e Dahan (2005) enfatizam que “the political is always there”. O presente projeto teve objetivo central modelar ambiente simulado para testar antecedentes da atividade política corporativa (HILLMAN, KEIM e SCHULER, 2004), e como objetivos específicos: Modelar um simulador dos ambientes de negócio e político das empresas; aplicar o simulador para gerar dados sobre os antecedentes da participação política; testar antecedentes da participação política como alternativa estratégica em resposta ao baixo desempenho das firmas, a disponibilidade de recursos e a atividade política de concorrentes; testar a interação entre antecedentes de market e nonmarket para explicar a participação política. Com relação aos objetivos, o estudo pode ser caracterizado como explicativo, e quanto aos procedimentos técnicos adotados como de laboratório. O tipo de pesquisa adotado foi o de verificação de hipóteses causais assentada em uma abordagem metodológica quantitativa, cujos dados foram coletados por meio de 12 simulações, estruturadas no formato de um business game, com nove empresas em cada simulação, totalizando 108 unidades de análise. Configuram-se como sujeitos da pesquisa alunos do último ano dos cursos de graduação em administração e economia da Universidade Estadual de Londrina. As análises dos dados foram efetuadas utilizando-se o software STATA para desenvolvimento das regressões, sendo considerado como modelo estatístico a técnica de dados em painel com efeito fixo (WOOLDRIDGE, 2003), visto que o foco do estudo é a análise das informações (decisões/desempenho) das empresas ao longo do tempo. Os resultados indicam que: a) a ineficiência da firma afeta positivamente o investimento em financiamento eleitoral; b) o investimento em ações políticas corporativas ocorre no sentido de complementação às ações de market e não em contraposição, c) a maior propensão em investir em nonmarket está relacionada com desempenho inferior ao da concorrência; d) o aumento do investimento em nonmarket não está relacionado com a ação política mais ativa por parte da concorrência. Não foram encontradas evidências de que firmas com maiores sobras de recursos são mais ativas politicamente.

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Este trabalho estuda o impacto de diferentes políticas que procuram mitigar falhas de coordenação em um ambiente macroeconômico. Abordamos questões relativas ao timing dos estímulos econômicos. Quando o governo deveria começar a incentivar a economia? Deveria gastar mais para prevenir crises ou para tirar a economia da recessão quando os fundamentos estão melhorando? Como o estímulo deve alterar a complementaridade estratégica? Para responder a estas perguntas, construímos um modelo macroeconômico dinâmico com concorrência monopolística e decisões de investimento sequenciais. Aplicando resultados da literatura teórica de jogos dinâmicos com fricções, selecionamos um único equilíbrio neste modelo, nos dando um instrumental tratável para a análise de políticas. Nossos resultados sugerem que o governo não deveria viesar incentivos nem para a prevenção de crises nem para resgatar a economia quando esta já está em crise.