33 resultados para Tecnologia de Aplicação
Resumo:
O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.
Resumo:
Esta dissertação se propõe a cartografar as redes sociotécnicas do design no campo do management nos moldes propostos pela Teoria Ator-Rede e apresentar o processo de translação pelo qual passou o termo ao adentrar no campo. Para tal, levantou e analisou artigos publicados sobre o tema nos principais periódicos da área de organizações e publicações. Estes textos demonstram como, nas últimas décadas, o design tem passado por uma expansão de sentido e aplicação na direção do management (ou do management no sentido do design), através das abordagens denominadas design thinking, design science ou design process. A pesquisa se justifica, uma vez que este assunto está presente nos principais periódicos do management e dos estudos organizacionais, como uma importante ferramenta para solução de problemas que desafiam os sistemas organizacionais, como: a mudança, o empreendedorismo e a inovação (Stephens & Boland, 2014). É importante destacar que o design tem sido cada vez mais considerado uma atividade decisiva na batalha econômica (Callon, 1986), na determinação dos atuais estilos de vida (lifestyle) e na construção de nosso mundo futuro. No campo dos estudos organizacionais, como demonstrou esta pesquisa, o design surge como uma abordagem que supera a dicotomia entre positivismo e a abordagem crítica na teoria organizacional (Jelinek, Romme & Boland, 2008). Por fim, esta dissertação se ateve à cartografia das redes sociotécnicas e à descrição das quatro principais fases do processo de translação do design no campo do management, a saber: (a) problematização, marcada pela publicação de The Sciences of Artificial em 1969 de Herbert A. Simon, no qual, ele argumenta pelo design como uma habilidade básica para todas as especialidades profissionais, incluindo a gestão (Simon, 1996), (b) interessamento, designers defendendo um design de sistemas complexos como as organizações, (c) engajamento, designers e teóricos das organizações juntos pelo design no management como uma alternativa para a superação da dicotomia entre positivismo e os estudos críticos na administração, e, (d) mobilização, na qual os teóricos das organizações partem em defesa do design no management como um forma de dar conta de modelos organizacionais contemporâneos com fronteiras mais permeáveis e em constante reformulação
Resumo:
As técnicas de gerenciamento de projetos empregadas no controle e monitoramento durante o ciclo de vida de um projeto, em sua forma mais tradicional, são realizadas levando em consideração a tríplice restrição (escopo, tempo e custo) em busca do pleno atendimento às linhas de bases estabelecidas preliminarmente nas fases de planejamento dos projetos, sejam eles de Tecnologia da Informação (TI) ou de quaisquer naturezas. O desempenho dos projetos da Tecnologia da Informação pode sofrer maiores impactos devido ao alto grau de complexidade e devido à intangibilidade dos mesmos; aliado a isso e com o crescente avanço de estudos de sustentabilidade aplicados à diversas áreas de projeto, incluindo-se à estes os projetos de TI, este trabalho tem como tema central identificar como as empresas de TI aplicam os indicadores de sustentabilidade nos processos de gerenciamento de projetos de tecnologia da informação. O objetivo geral é verificar a presença do uso de indicadores de sustentabilidade em projetos de TI em empresas prestadoras de serviços de tecnologia da informação, e os específicos são: (i) analisar a existência de indicadores de sustentabilidade utilizados nos projetos de TI; (ii) compreender a relação dos indicadores de sustentabilidade com os projetos de TI; e (iii) verificar as contribuições do uso de indicadores de sustentabilidade nos projetos de TI. A abordagem do trabalho será de origem qualitativa e exploratória, realizada por meio de um estudo de múltiplos casos a ser aplicado em empresas prestadoras de serviços do segmento de Tecnologia da Informação. Concluiu-se que as organizações possuem de fato a aplicação de indicadores de sustentabilidade em nível organizacional na gestão de projetos de TI, porém, nenhum dos casos abordados apresenta a presença de indicadores específicos a projetos TI, dessa forma somente fazendo parte de um conjunto geral de indicadores e com maior a menor intensidade dependendo da natureza envolvida no projeto de tecnologia da informação.